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Tema oficial de ayuda [NO CREAR MAS TEMAS CON PREGUNTAS]
The_Virus_XFecha: Lunes, 15 Septiembre 2008, 15:09 | Mensaje # 1
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Bueno, como veo que hay muchos que tienen problemas con el mugen, decidi crear este tema para que posteen sus dudas y entre nosotros nos respondamos.

REGLAS:
-No Spam
-No multipost
-Revisen si su duda ya fu resuelta antes de preguntar
-No post diciendo "gracias" ni parecidos para eso existen los MP




 
Fran24Fecha: Sábado, 20 Septiembre 2008, 16:55 | Mensaje # 2
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Bueno aqui viene mi duda:

Miren ya llevo 2 semanas con el mismo aspecto de mugen (el k te viene cuando te lo descargas) Pese a que me haburre ese menu...
¿Me podrian decir como cambio la screenpack a mi mugen porfa?

Salu2 tongue

PD:Gracias por crear este tema The Virus biggrin

Mensaje editado por Fran24 - Sábado, 20 Septiembre 2008, 16:56
 
ModelAoFecha: Sábado, 20 Septiembre 2008, 17:30 | Mensaje # 3
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yo te respondo,para eso tenes que descargar un screenpack nuevo,intenta en esta pag www.mugen-infantry.net
hay ahi muchas cosas de mugen,espero que te halla ayudado

Saludos



 
Fran24Fecha: Sábado, 20 Septiembre 2008, 17:33 | Mensaje # 4
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Gracias!!!

Ahora lo que me falta es la instalacion del screenpack

¿como se hace?

 
ModelAoFecha: Sábado, 20 Septiembre 2008, 17:39 | Mensaje # 5
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tienes que copiar todos los archivos cuya extención sea fnt,en la carpeta font,y el resto tiene que ir a la carpeta data


 
diegomanx5Fecha: Sábado, 20 Septiembre 2008, 18:05 | Mensaje # 6
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Quisiera preguntar:
1)¿Cómo se programa un Hyper?

2)¿Cómo hago para que una imagen de fondo aparesca (algo asi como lo que hace jojo) a la hora de usar un Hyper?


 
David-AndromedaFecha: Sábado, 20 Septiembre 2008, 22:09 | Mensaje # 7
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Para fran:

una vez que descomprimis el screenpack, tenes una carpeta data, otro font, etc...

lo unico que tenes que hacer es seleccionar todas las carpetas que estaban en el screenpack, copiarlas o cortarlas, y pegarlas en la carpeta principal de tu mugen ( donde estan la carpeta chars, data, stages, etc )

te dira que la carpeta "X" ya existe, ¿deseas reemplazarla? y le pones "si a todo". y listo, abris el mugen y ya tenes el screenpack puesto.

uno de los mejores es el capcom evolution max.

Para diegoman:

1: si lo que tu quieres es que se detenga el tiempo por unos segundos y apareca el efecto de un hiper, tenes que poner esto dentro del state def del ataque:

[State 0]; el numero no importa, no influye que lo cambies.
type = superPause
trigger1 = time = 1 ; el momento que ocurre la pausa
time = 40 ; tiempo que dura la pausa
anim = 102 ; animacion del brillo ( puede ser 100, 101, 102)
sound = s8,4 ;sonido de el archibo snd que queres que suene
pos= 27,-51 ; posicion donde aparece el brillo
poweradd = -500 ; poder que añade o quita

2 simple, tenes que poner un explod:

[State 3100, HyperBg]
type = Explod
trigger1 = time = 0
anim = 750 ; animacion del explod
pos = 0,0 ; si pones esto, el fondo tiene que estar por debajo y detras del eje
sprpriority = -4
postype = front
bindtime = -1
removetime = 135 ; tiempo que tiene que durar
removeongethit = 1
supermovetime = 1000
pausemovetime = 1000
ownpal = 1

Saludos!


 
Fran24Fecha: Domingo, 21 Septiembre 2008, 07:20 | Mensaje # 8
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ok gracias chicos ahora mi mugen esta a un paso mas de acabarlko biggrin
 
The_Virus_XFecha: Domingo, 21 Septiembre 2008, 21:33 | Mensaje # 9
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OIGAN TENGO una duda:
¿Como hago que mi char lance algo y esto se develva?




 
ERIOLFecha: Lunes, 22 Septiembre 2008, 17:57 | Mensaje # 10
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Ehm... hola! (n_n) queria saber si me podian ayudar con los problemas que mencione en emudesc... con ciberpeckoc y magma dragoon y bueno algunos otros q mencione por alla... si???

 
David-AndromedaFecha: Martes, 23 Septiembre 2008, 20:38 | Mensaje # 11
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Para lo del cyber peacock:

el problema esta en el Statedef 350, asi es como lo tenes que dejar:

[Statedef 350]
type = A
sprpriority = 5
ctrl = 1

[State 0, ChangeState]
type = ChangeState
trigger1 = time = 0
value = 50

asi de simple, lo unico que tenes que hacer es encontrar el statedef 350 en el cns, borrarlo y escribir eso.

Saludos!


 
jano159456Fecha: Sábado, 27 Septiembre 2008, 11:14 | Mensaje # 12
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ola biggrin
yo tengo una duda:
¿como ago para que un atacke te quite energia? ejemplo: -20
¿y si el char tiene menos de esa cantidad de energia (que pide el poder)
no lo pueda aser ??
alguien save como aser eso ????
 
David-AndromedaFecha: Sábado, 27 Septiembre 2008, 12:18 | Mensaje # 13
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en el cns, al pricipio del statedef se pone poweradd = X . Ejemplo:

[Statedef 350]
type = A
sprpriority = 5
anim = 350
poweradd = -20
ctrl = 1

y en el cmd cuando pones el comando, le pones el siguiente trigger :

triggerall = power >= 20

Para mas informacion lee el tutorial de cmd y triggers.


 
ModelAoFecha: Domingo, 28 Septiembre 2008, 14:38 | Mensaje # 14
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tengo una duda,como hago que mi char salte mas alto y como hago que cargue un proyectil?


 
David-AndromedaFecha: Domingo, 28 Septiembre 2008, 15:01 | Mensaje # 15
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Lo de la carga es creando una variable, que aumente mientras se mantiene apretado un boton, y que el cmd diga que el ataque se produce cuando la variable sea de tal valor. Es muy avanzado para explicarlo ahora.

Lo del salto, es al principio del CNS. este es un adelanto del tutorial avanzado de CNS:

TUTORIAL MUGEN PARTE 7, por Emiliano David Palleres.
Tema: CNS parte 2 (estados en constantes)
Al abrir el archivo cns con el fighter factory, se encontraran con lo siguiente:

[Data]
life = 1000 ; esto significa que tiene una barra de vida (1 cada 1000)
attack = 100 ; esta es la fuerza de ataque de nuestro personaje
defence = 100 ; esta es la fuerza de defensa de nuestro personaje
power = 3000 ; esto significa que tiene 3 barras de poder (1 cada 1000)
fall.defence_up = 50; Porcentaje para aumentar a la defensa cada vez que el jugador es ; golpeado .
liedown.time = 60; Tiempo que el jugador está cayendo cuando lo golpean.
airjuggle = 15; no cambiar.
sparkno = 2 ; SPARK por defecto de los hitdef.
guard.sparkno = 40; SPARK por defecto de los hitdef en la defensa.
KO.echo = 0 ; Si pones 1 cuando el personaje muere, se escucha con eco.
volume = 0; VOLUMEN, no cambiar.
ESOS SON LOS DATOS PRINCIPALES DEL PERSONAJE.

DESPUES ESTAN ESTOS, son las variables respecto al tamaño.

[Size]; TAMANO
xscale = 1 ;Tamaño horizontal (0.5 para crear personajes HI RES). (Escala en x)
yscale = 1 ; Tamaño vertical (0.5 para crear personajes HI RES). (Escala en y)
ground.back = 15 ; Anchura del jugador (parte trasera, cuando está en el suelo).
ground.front = 16 ; Anchura del jugador (parte delantera, en el suelo).
air.back = 12 ; Anchura del jugador (parte trasera, aire)
air.front = 12 ; Anchura del jugador (parte delantera, aire)
height = 60 ; Altura de jugador (para cuando el oponente salta por arriba)
attack.dist = 160 ; Distancia de ataque por defecto.
proj.attack.dist = 90 ; Distancia de ataque de proyectiles por defecto.
proj.doscale = 0 ; si pones 1 los proyectiles tendrán la misma escala que el Personaje
head.pos = -5, -90 ; Posición aproximada de la cabeza.
mid.pos = -5, -60 ; Posición aproximada del pecho.
shadowoffset = 0 ;Numero de pixeles de la sombra ( no cambiar)
draw.offset = 0,0 ; no tocar.

DESPUES DE ESO, SIGUE LA VELOCIDAD DEL PERSONAJE:
[Velocity] ; Velocidad.
walk.fwd = 4 ; Velocidad caminando hacia adelante, mientras sea más alto, será
; Más rápido el personaje.

walk.back = -4 ; Velocidad caminando hacia atrás, mientras sea más bajo, será
; Más rápido el personaje.

run.fwd = 4.6, 0 ; lo mismo pero cuando corre
; El primer número siempre es la velocidad en x
; Y el segundo, el la velocidad en y (a estudiar física XD)
run.back = -4.5,-3.8 ; lo mismo, pero es el saltito que hace hacia atrás cuando
; Presionamos atrás, atrás.
jump.neu = 0,-11 ; VELOCIDAD DE SALTO hacia arriba (x, y).
jump.back = -5 ; velocidad de salto hacia atrás. (x, y)
jump.fwd = 5 ; velocidad de salto hacia adelante. (x, y)
runjump.back = -2.55,-8.1 ; velocidad de salto corriendo (opcional).
(Si no entienden cómo funciona la velocidad en los estados avísenme)

DESPUES DE ESO, SIGEN LOS MOVIMIENTOS:
[Movement] ; movimiento
airjump.num = 0 ; numero de saltos que podes hacer en el aire.
airjump.height = 35 ; distancia mínima para poder saltar (opcional).
yaccel = .44 ; Aceleración vertical.
stand.friction = .85 ; Coeficiente de fricción cuando el personaje está quieto.
crouch.friction = .82 ; Coeficiente de fricción cuando el personaje está agachado.

Con eso concluye los datos básicos de un personaje.

Espero que les haya servido, saludos!


 
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