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WIP: tutorial completo para crear chars en español.
David-AndromedaFecha: Viernes, 22 de Agosto 2008, 00:30 | Mensaje # 1
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Ok, estoy trabajando en un tutorial para crear personajes en mugen con fighter factory, estos son los enlaces de descargas de las primeras partes:

En formato pdf:

Tutorial parte 1

Tutorial parte 2

Tutorial parte 3

Tutorial parte 4

Tutorial parte 5

Tutorial parte 6

Y este esta en formato word 97-2003:
Tutorial triggers ( basado en el de juan carlos )

En el tutorial 6 dice que uses el archivo de comandos incluido en el tutorial, es el siguiente:
http://megamugenteam.ucoz.com/tutorial/archivo_de_comando.cmd
Solo tienes que reemplazar el cmd de kung fu man que usaste, por este.

Bueno, el tutorial esta compuesto por:

tutorial parte 1: paleta
tutorial parte 2: sprites
tutorial parte 3: SFF
tutorial parte 4: AIR
tutorial parte 5: intoduccion al CNS
tutorial parte 6: CMD
tutorial triggers

Este tutorial esta complementado con este otro, llamado CAS MUGEN, lo pueden descargar aqui:

CAS MUGEN

Si tienen alguna duda, consultenme aqui mismo.


 
emanuel777Fecha: Domingo, 07 de Septiembre 2008, 22:53 | Mensaje # 16
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bueno emiliano entons podrias hacer algun tuto para saber como hacer los clones y darle movimiento? gracias de antemano

naruto
 
David-AndromedaFecha: Domingo, 07 de Septiembre 2008, 23:03 | Mensaje # 17
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ok, cuando lo termine te aviso.

 
emanuel777Fecha: Lunes, 08 de Septiembre 2008, 20:24 | Mensaje # 18
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epa amigos del foro vengo con una duda como se hace un jutsu de remplazo con el figther factori es decir que cuando golpeen al jugador aparezca un tronco presionando una tecla

Edit: para poder editar al naruto y agregarle mas jutsus (como el rasengan, o el jutsu de invocacion), en el cns y cmd se debe hacer el mismo procedimiento de tu tutorial o hay que hacer algo mas complicado quisiera que me aclararas la duda porfavor gracias de antemano


naruto

Mensaje editado por emanuel777 - Martes, 09 de Septiembre 2008, 00:54
 
David-AndromedaFecha: Jueves, 11 de Septiembre 2008, 03:50 | Mensaje # 19
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para agregar un ataque a un char lo que tenes que hacer es crear un statedef en el cns, y en el cmd se tiene que agregar el comando para cuando apretes tal o tales botones, el personaje pase al state del ataque. Osea, tenes que crear el state y el comando.

 
emanuel777Fecha: Viernes, 12 de Septiembre 2008, 00:03 | Mensaje # 20
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emiliano pero segun e ido investigando para agregar un rasengan o un kame hame ha en el caso de ser dragon ball o tu Izzy Glow el cual tiene muchos poderes hay que hacer un helper en el cns y no se como hacer eso. Espero tu tuto completo, amigo por cierto quisiera que si podrias explicarme una manera alterna de hacer el char que no sea sobre escribiendo en los datos del kung fu man gracias de antemano

naruto

Mensaje editado por emanuel777 - Viernes, 12 de Septiembre 2008, 00:07
 
David-AndromedaFecha: Viernes, 12 de Septiembre 2008, 00:37 | Mensaje # 21
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para crear un char que no sea modificando a kung fu man , es lo mismo, pero se hace mas dificil, lo que yo intente hacer es enseñarles a iniciar un char de la forma mas fasil, pero no puedes saltar de lo basico a lo avanzado de un golpe, aprender a usar un helper es muy complicado y no puedo explicarlo solo en un post, porque no me entenderias, pero para que puedas comensar, lee el tutorial de juan carlos.
Saludos!


 
David-AndromedaFecha: Viernes, 12 de Septiembre 2008, 00:46 | Mensaje # 22
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Aca te dejo el enlace de un tutorial en video flash, esta en portugues, pero se entiende de todas formas.

Tutorial flash

Y este es el tutorial de juan carlos, que explica como se hacen los helpers:

Tutorial de Juan Carlos

Saludos!


 
emanuel777Fecha: Sábado, 13 de Septiembre 2008, 11:11 | Mensaje # 23
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amigo una pregunta a la hora de guardar el char me aparecen dos opciones paleta compartida o paleta individual cuando le doy individual el char corre pero cuando le doy compartida me da error y en los videos que he visto me dicen que le de paleta compartida me dirias porque? (esto es para crear el char)

Edit: ey man no me podrias buscar un tuto para hacer los clones de naruto


naruto

Mensaje editado por emanuel777 - Sábado, 13 de Septiembre 2008, 13:12
 
David-AndromedaFecha: Domingo, 14 de Septiembre 2008, 05:02 | Mensaje # 24
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Para hacer los clones de naruto, es igual que con lo helpers comunes, solamente que le tenes que poner change states , y de esa forma hacerlo como si fuera otro personaje, te doy el ejemplo de el future gaara de la arena que hice yo:

;ESTADO DEL HELPER
;CLON DE ARENA

[Statedef 16001] ; cuando aparece
type = S
physics = S
sprpriority = 0

[State 0, AssertSpecial]
type = AssertSpecial
Trigger1 = 1
Trigger2 = !time
flag = invisible

[State 0, Explod] ;opsional
type = Explod
trigger1 = !time
anim = 240
ID = 240
pos = -2,0
postype = p1 ;p2,front,back,left,right
facing = 1
vfacing = 1
bindtime = 1
removetime = -2
scale = 1,1
sprpriority = 2
ontop = 1
ownpal = 1
removeongethit = 0

[State 0, PalFX] ; para que se vea de color de arena (opsional)
type = PalFX
trigger1 = !time
time = -1
add = 90,90,50
mul = 222,203,191
sinadd = 0,0,0,1
invertall = 0
color = 0

[State 0, VarSet] ; esto es lo que le da la vida
type = VarSet
trigger1 = !time
v = 29 ;fv = 10
value = 70 ; tiene 70 de vida (valor recomendado para clones)

[State 0, Changestate]
type = Changestate
trigger1 = time = 12
value = 16000

[Statedef 16000] ; estado cuando esta de pie
type = S
physics = S
sprpriority = 0

[State 0, Changestate] ; cambiar al estado de muerte cuando ganas o perdes
type = Changestate
trigger1 = root, life = 0
trigger2 = p2life = 0
value = 16011

[State 0, ScreenBound]
type = ScreenBound
trigger1 = 1
value = 1
movecamera = 0,0

[State 0, HitOverride] ; para que cambie al estado donde lo golean
type = HitOverride
trigger1 = time = 0
attr = SCA, NT, ST, HT, NA, SA, HA,NP,SP,HP
stateno = 16009
time = -1

[State 0, ChangeAnim] ; para que tenga la animacion quieto
type = ChangeAnim
trigger1 = Anim != 0 && Anim != 5
trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0 ;Turn anim over
value = 0

[State 0, VelSet]
type = VelSet
trigger1 = Time = 0
y = 0

[State 0, VelSet] ;Stop moving if low velocity or 4 ticks pass
type = VelSet
trigger1 = abs(vel x) < 2
trigger2 = Time = 4
x = 0

[State 0, PlayerPush]
type = PlayerPush
trigger1 = 1
value = 1

[State 0, Turn]
type = Turn
trigger1 = p2bodydist x <=-20

;--|Changestates|----esto es para que ataque,y se mueva------------------
[State 0, Combo] ; combo
type = ChangeState
trigger1 = p2bodydist x < 20
trigger1 = random >= 100
value = 16200
ctrl = 1

[State 0, Walk] ; caminar
type = ChangeState
triggerall = p2movetype != H
trigger1 = p2bodydist x > 10
trigger1 = random < 100
value = 16020
ctrl = 1

[State 0, Run] ; correr
type = ChangeState
triggerall = p2bodydist x > 100
triggerall = p2movetype != H
trigger1 = random < 150
value = 16100
ctrl = 1

[State 0, golpe] ; golpe simple
type = ChangeState
triggerall = p2bodydist x = 21
trigger1 = random >= 100
value = 16220
ctrl = 1

[State 0, Die when lose] ; muere
type = Changestate
trigger1 = parent, life = 0
value = 16009

[State 0, Die when win] ; muere 2
type = Changestate
trigger1 = p2life = 0 && Numenemy = 0
trigger2 = Numenemy = 0
value = 16009
;-----------------------------------------------------------------------

;---------------CAMINANDO-----------------------
[Statedef 16020]
type = S
physics = S
sprpriority = 0

[State 0, PlayerPush]
type = PlayerPush
trigger1 = 1
value = 1

[State 0, ScreenBound]
type = ScreenBound
trigger1 = 1
value = 1
movecamera = 0,0

[State 20, 1]
type = VelSet
trigger1 = 1
x = const(velocity.walk.fwd.x)

[State 20, 3]
type = ChangeAnim
triggerall = vel x > 0
trigger1 = Anim != 20 && Anim != 5
trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0
value = 20

[State 0, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = animelem = 2
trigger2 = animelem = 5
value = S100,0
volume = 800

[State 0, ChangeState]
type = ChangeState
trigger1 = p2bodydist x < 24
value = 16000
ctrl = 1

[State 0, Die when win]
type = Changestate
trigger1 = p2life = 0 && Numenemy = 0
trigger2 = Numenemy = 0
value = 16009
;-----------------------------------------------------------------------
;---------------CAMINANDO hacia atras-----------------------

[Statedef 16021]
type = S
physics = S
sprpriority = 0

[State 0, PlayerPush]
type = PlayerPush
trigger1 = 1
value = 1

[State 20, 4]
type = ChangeAnim
triggerall = vel x < 0
trigger1 = Anim != 21 && Anim != 5
trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0
value = 21

[State 20, 2]
type = VelSet
trigger1 = 1
x = const(velocity.walk.back.x)

[State 0, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = animelem = 2
trigger2 = animelem = 5
value = S100,0
volume = 800

[State 0, ScreenBound]
type = ScreenBound
trigger1 = 1
value = 1
movecamera = 0,0

[State 0, ChangeState]
type = ChangeState
trigger1 = time > 80
value = 16000
ctrl = 1

[State 0, Die when win]
type = Changestate
trigger1 = p2life = 0 && Numenemy = 0
trigger2 = Numenemy = 0
value = 16009
;--------------------------------------------------------------------

;---------------Corriendo-----------------------

[Statedef 16100]
type = S
physics = S
anim = 100
sprpriority = 1

[State 0, PlayerPush]
type = PlayerPush
trigger1 = 1
value = 1

[State 0, ScreenBound]
type = ScreenBound
trigger1 = 1
value = 1
movecamera = 0,0

[State 100, 1]
type = VelSet
trigger1 = 1
x = const(velocity.run.fwd.x)

[State 0, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = animelem = 1
trigger2 = animelem = 4
value = S40,0
volume = 800

[State 100, 3] ;Prevent from turning
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = NoAutoTurn

[State 100, 4]
type = ChangeState
trigger1 = time > 80
trigger2 = p2dist x <= 25
value = 16000

[State 0, Die when win]
type = Changestate
trigger1 = p2life = 0 && Numenemy = 0
trigger2 = Numenemy = 0
value = 16009
;---------------------------------------------------------------------------

; GOLPE SIMPLE

[Statedef 16200]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 1
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 200
poweradd = 20
sprpriority = 2

[State 0, PlayerPush]
type = PlayerPush
trigger1 = 1
value = 1

[State 0, ScreenBound]
type = ScreenBound
trigger1 = 1
value = 1
movecamera = 0,0

[State 0, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 5
value = 14,0
volume = 800

[State 0, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
value = 15,ifelse(random < 500,14,22)
volume = 800

[State 200, 1]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
attr = S, NA
damage = 20, 0
animtype = Light
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 3, Hit

pausetime = 0, 8
sparkno = 0
sparkxy = -7, -33

hitsound = s14, 1
guardsound = 6, 0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 12
ground.velocity = -0.5
airguard.velocity = -1.9,-.8
air.type = High
air.velocity = -0.5
air.hittime = 12

[State 200, 5]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
trigger1 = prevstateno != 16200
value = 16200
ctrl = 0

[State 200, 5]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
trigger1 = prevstateno = 16200
value = 16220
ctrl = 0

[State 0, Die when win]
type = Changestate
trigger1 = p2life = 0 && Numenemy = 0
trigger2 = Numenemy = 0
value = 16009
;---------------------------------------------------------------------------

; GOLPE MEDIO

[Statedef 16210]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 4
poweradd= 30
ctrl = 0
velset = 0,0
anim = 210

[State 0, PlayerPush]
type = PlayerPush
trigger1 = 1
value = 1

[State 0, ScreenBound]
type = ScreenBound
trigger1 = 1
value = 1
movecamera = 0,0

[State 0, ChangeState]
type = ChangeState
trigger1 = movehit
Trigger2 = random < 200
value = 16220
ctrl = 0

[State 0, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
value = 15,ifelse(random < 500,17,23)
volume = 800

[State 0, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 6
value = 14,0
volume = 800

[State 200, 1]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
attr = S, NA
damage = 20, 0
animtype = Light
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 3, Hit

pausetime = 0, 8
sparkno = 1
sparkxy = -7, -40

hitsound = s14, 1
guardsound = 6, 0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 12
ground.velocity = -0.5
airguard.velocity = -1.9,-.8
air.type = High
air.velocity = -0.5

air.hittime = 12

[State 210, 5]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 16000
ctrl = 1

[State 0, Die when win]
type = Changestate
trigger1 = p2life = 0 && Numenemy = 0
trigger2 = Numenemy = 0
value = 16009
;---------------------------------------------------------------------------
; GOLPE FUERTE
;
[Statedef 16220]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 4
poweradd= 60
ctrl = 0
velset = 0,0
anim = 220

[State 0, PlayerPush]
type = PlayerPush
trigger1 = 1
value = 1

[State 0, ScreenBound]
type = ScreenBound
trigger1 = 1
value = 1
movecamera = 0,0

[State 0, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
value = 15,9
volume = 800

[State 0, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 10
value = 14,0
volume = 800

[State 200, 1]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
attr = S, NA
damage = 20, 0
animtype = Light
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 3, Hit

pausetime = 0, 8
sparkno = s6000
sparkxy = -2, -10

hitsound = s14, 2
guardsound = 6, 0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 12
ground.velocity = -5,-4
airguard.velocity = -1.9,-.8
air.type = High
air.velocity = -5,-4

air.hittime = 12
fall = 0

[State 220, 5]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 16000

[State 0, Die when win]
type = Changestate
trigger1 = p2life = 0 && Numenemy = 0
trigger2 = Numenemy = 0
value = 16009
;---------------------------------------------------------------------------

; CUANDO ES GOLPEADO
[StateDef 16009]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 1
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 5000
poweradd = 0
sprpriority = 2

[State 0, ScreenBound]
type = ScreenBound
trigger1 = 1
value = 1
movecamera = 0,0

[State 0, VarAdd]
type = VarAdd
trigger1 = !time
v = 29 ;fv =
value = -gethitvar(damage)

[State 0, PlayerPush]
type = PlayerPush
trigger1 = 1
value = 1

[State 15008, end]
type = changestate
trigger1 = time = 12
value = Ifelse(var(29) <= 0,16011,16000)
ctrl = 1

; CUANDO MUERE

[StateDef 16011]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 1
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 853
poweradd = 0
sprpriority = 2

[State 0, DestroySelf]
type = DestroySelf
trigger1 = animtime = 0

;--------------------------------------------------------------------------------------

Eso es todo, pero ese es solo el estado del helper, tenes que crear un statedef en el cns (de tu personaje llamando a los clones). Si lo copias todo tal y como te lo escribi yo, y borras lo que es opcional, te quedara el estado de los clones que tu quieres.

espero que te sirva, cualquier duda me avisas.


 
Fran24Fecha: Lunes, 15 de Septiembre 2008, 08:23 | Mensaje # 25
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pedazo tuto megamugen

Mis felizitaciones
cuamdo termine mis chars los colgare aki biggrin

 
emanuel777Fecha: Viernes, 19 de Septiembre 2008, 01:14 | Mensaje # 26
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Emiliano amigo te pido un favor que si aun puedes hacer el tuto para crear clones es solo que esta bien lo que me diste y grax pero yo quisiera aprender a hacerlos no solo copiarlos gracias de antemano man

naruto

Mensaje editado por emanuel777 - Viernes, 19 de Septiembre 2008, 01:16
 
David-AndromedaFecha: Viernes, 19 de Septiembre 2008, 23:56 | Mensaje # 27
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Pero en si ese es el tutorial, la unica diferencia es que le tienes que cambiar las imagenes. Lo unico que te puede variar es esta parte:

;--|Changestates|----esto es para que ataque,y se mueva------------------
[State 0, Combo] ; combo
type = ChangeState
trigger1 = p2bodydist x < 20
trigger1 = random >= 100
value = 16200
ctrl = 1

[State 0, Walk] ; caminar
type = ChangeState
triggerall = p2movetype != H
trigger1 = p2bodydist x > 10
trigger1 = random < 100
value = 16020
ctrl = 1

[State 0, Run] ; correr
type = ChangeState
triggerall = p2bodydist x > 100
triggerall = p2movetype != H
trigger1 = random < 150
value = 16100
ctrl = 1

[State 0, golpe] ; golpe simple
type = ChangeState
triggerall = p2bodydist x = 21
trigger1 = random >= 100
value = 16220
ctrl = 1

[State 0, Die when lose] ; muere
type = Changestate
trigger1 = parent, life = 0
value = 16009

[State 0, Die when win] ; muere 2
type = Changestate
trigger1 = p2life = 0 && Numenemy = 0
trigger2 = Numenemy = 0
value = 16009
;-----------------------------------------------------------------------

Y los statedef de ataques son como ataques normales del char.


 
emanuel777Fecha: Sábado, 20 de Septiembre 2008, 22:33 | Mensaje # 28
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hey man pero es que hay algo que no entiendo tu pones un state def de 16000 y yo no se como es eso porque no se supone que el state def es la animacion a donde se va el FF para ejecutar la accion esa es la parte que no entiendo porque yo no he creado no si es que tengo que crear un grupo 16000 o es simplemente una variable

naruto
 
David-AndromedaFecha: Sábado, 20 de Septiembre 2008, 23:32 | Mensaje # 29
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por eso te digo que no tienes que modificar chars, tienes que crearlos desde cero o nunca podras entenderlo, pero de toas formas te lo explico:

En el cmd

cuando dice value en los change states, significa que cambia al statedef del cns con el numero que pusiste en value.

En el cns

El statedef, es el estado donde se pone el ataque o alguna acion del char.

La anim, es la animacion del archivo air.

Una variable es algo totalmente distinto.

Tienes que leer mis primeros tutoriales por completo, sino no podras entender nada.

Saludos!


 
matiohFecha: Jueves, 23 de Octubre 2008, 18:52 | Mensaje # 30
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Hola, quisiera saber como reducirle a una imagen a 256 colores con el photoshop, como pide el tutorial 1

El divino poder de la juventud

 
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