Comando sale mal
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OmegaZero | Fecha: Sábado, 21 de Diciembre 2013, 23:49 | Mensaje # 1 |
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| Si, regrese, blablabla, al grano. Estoy programando un tipo de ataque en el cual cuando estas en el aire, si usas holdfwd o holdup, puedes disparar a esa direccion, pero el problema esta en que cuando presiono "x" y la flecha indicada (como dije antes, arriba, abajo, etc) y luego suelto "x", sigue disparando, sin embargo, cuando si mantengo presionado "x" para disparar, algunos comandos no sirven (no se activan ciertos statenos), lo unico que necesito es un codigo que me sirva para forzar al personaje a que dispare a la direccion que quiero al momento que presiono "x"
Dejo los changestates:
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David-Andromeda | Fecha: Lunes, 23 de Diciembre 2013, 03:07 | Mensaje # 2 |
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| Debes arreglar los changestates esos y colocarlos en el statedef 1 en el archivo .cmd, aun asi, crei que has omitido detalles, porque el ultimo change state que pusiste es por tiempo... y uno muy corto...
[State 230, 3] type = ChangeState triggerall = command = "x" trigger1 = command = "holdup" value = 604 ctrl = 0
[State 230, 3] type = ChangeState triggerall = command = "x" trigger1 = command = "holddown" value = 606 ctrl = 0
[State 230, 3] type = ChangeState triggerall = command = "x" trigger1 = command = "holdup" trigger1 = command = "holdfwd" value = 608 ctrl = 0
[State 230, 3] type = ChangeState triggerall = command = "x" trigger1 = command = "holddown" trigger1 = command = "holdfwd" value = 610 ctrl = 0
[State 230, 3] type = ChangeState trigger1 = time = 48 value = 603 ctrl = 1
cualquier cosa me dices, creo que lo que buscas es algo como el ataque de axl verdad?
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OmegaZero | Fecha: Lunes, 23 de Diciembre 2013, 16:27 | Mensaje # 3 |
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| -Editado: Solucionado.
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David-Andromeda | Fecha: Martes, 24 de Diciembre 2013, 21:21 | Mensaje # 4 |
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| Bien, tengo una mejor idea, copia y pega todos los stetedef que estén relacionados con dicho ataque y te lo arreglo y te explico los detalles, porque no quiero decirte mas cosas que puede que no sea lo que busques y te haré perder el tiempo con eso...
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OmegaZero | Fecha: Miércoles, 25 de Diciembre 2013, 08:14 | Mensaje # 5 |
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| -Editado: Resuelto, fue un estupido error mio. LOL
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David-Andromeda | Fecha: Domingo, 29 de Diciembre 2013, 03:56 | Mensaje # 6 |
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| Sabes que siempre estoy para los colegas y amigos como tu, feliz navidad a ti también ^^
(disculpa la tardanza en responder, mientras escribía este mensaje se me cortó la luz cuando lo estaba por terminar y me enojé tanto que no entré a la pagina hasta ahora, pero no se como, es un milagro navideño, hoy, cuando abrí para responder en este tema, automáticamente apareció el mensaje escrito nuevamente!!!! así que no tuve que hacerlo otra vez)
Primero que nada me gustaría decirte que los helpers son mucho mejor que los proyectiles, con un solo helper puedes hacer todos los ataques, así que escribiré el comando como para que tu personaje haga el ataque con la menor cantidad de statedef posible, solo debes copiar y pegar lo que te doy en tu personaje. Un dato importante es que esto que voy a escribir no está testeado, por lo tanto puede que haya uno que otro bug, si ese es el caso por favor dime y lo solucionamos.
Bueno, Me ayudaste mucho diciendo que se trataba de bass los ataques que querías hacer, pero aun así no terminé del todo entender cuando me dijiste que también era con la fusion de treble, otra cosa que no se es si el personaje debe caer mientras dispara en el aire, debe caer lentamente o debe frenarse de golpe y caer... Por lo tanto escribiré el código para imitar tal cual es el ataque de bass en el juego de Megaman & Bass:
Las animaciones necesarias son las siguientes:
Personaje disparando hacia adelante (en el aire) -> 13302
Personaje disparando hacia abajo (en el aire) -> 13303
Personaje disparando hacia arriba (en el aire) -> 13304
Personaje disparando hacia diagonal arriba (en el aire) -> 13305
Personaje disparando hacia diagonal abajo (en el aire) -> 13306
Proyectil -> 900 ¡¡¡RECUERDA SOLO PONERLE COLISIONES ROJAS O AMARILLAS AL PROYECTIL!!!!
Proyectil explota -> 905 (no ponerle ninguna colisión a esta animación)
Primero en el cmd, el único comando que tienes que agregar es el siguiente:
[State -1, disparando] type = ChangeState trigger1 = command = "hold_x" trigger1 = ctrl trigger1 = statetype = A ; durante el salto value = 602 ctrl = 0
Luego en el CNS, agregas los siguientes statedef:
;---Disparo rápido normal en el aire--------------------------------------------------------- [Statedef 602] type = A physics = A anim = 13302 ; animación disparando hacia adelante ctrl = 0
[State 191] ; explod del disparo type = Explod trigger1 = time = 0 ID = 4000 anim = 4000 removetime = 48 bindtime = -1 sprpriority = 100 postype = p1 pos = 0, 0 ownpal = 1 removeongethit = 1
[State 0, ChangeAnim] ;animación disparando hacia adelante type = ChangeAnim triggerall = anim != 13302 ;este numero debe coincidir con el value trigger1 = command = "holdfwd" trigger1 = command != "holdup" trigger1 = command != "holddown" value = 13302 ;debe coincidir con el triggerall dicho arriba
[State 0, ChangeAnim] ;animación disparando hacia abajo type = ChangeAnim triggerall = anim != 13303 ;este numero debe coincidir con el value trigger1 = command = "holddown" trigger1 = command != "holdfwd" trigger1 = command != "holdup" value = 13303 ;debe coincidir con el triggerall dicho arriba
[State 0, ChangeAnim] ;animación disparando hacia arriba type = ChangeAnim triggerall = anim != 13304 ;este numero debe coincidir con el value trigger1 = command = "holdup" trigger1 = command != "holdfwd" trigger1 = command != "holddown" value = 13304 ;debe coincidir con el triggerall dicho arriba
[State 0, ChangeAnim] ;animación disparando diagonal hacia arriba type = ChangeAnim triggerall = anim != 13305 ;este numero debe coincidir con el value trigger1 = command = "holdup" trigger1 = command = "holdfwd" trigger1 = command != "holddown" value = 13305 ;debe coincidir con el triggerall dicho arriba
[State 0, ChangeAnim] ;animación disparando diagonal hacia abajo type = ChangeAnim triggerall = anim != 13306 ;este numero debe coincidir con el value trigger1 = command = "holddown" trigger1 = command = "holdfwd" trigger1 = command != "holdup" value = 13306 ;debe coincidir con el triggerall dicho arriba
[State 0, Helper] ; helper que reemplaza al proyectil type = Helper trigger1 = time <= 48 trigger1 = timemod = 16,5 trigger1 = command = "hold_x" helpertype = normal name = "disparo" ID = 60555 stateno = 60555 pos = 35, -25 ; posición de donde sale el disparo postype = p1 facing = 1 ownpal = 1
[State 0, ChangeState] ; termina el ataque type = ChangeState trigger1 = time >= 60 value = 50 ctrl = 1
;Bola de energia (proyectil) [Statedef 60555] type = A movetype = A physics = N anim = 900 ; animación del proyectil velset = 6,0 ; velocidad por defecto ctrl = 0 sprpriority = 100
[State 10002, som] ;sonido que se escucha al salir el proyectil type = playsnd trigger1 = time = 0 value = 333,0
[State 0, VelSet] ; velocidad del disparo hacia adelante type = VelSet trigger1 = time = 0 trigger1 = root,anim = 13302 x = 6 y = 0 ignorehitpause = 1
[State 0, VelSet] ; velocidad del disparo hacia abajo type = VelSet trigger1 = time = 0 trigger1 = root,anim = 13303 x = 0 y = 6 ignorehitpause = 1
[State 0, VelSet] ; velocidad del disparo hacia arriba type = VelSet trigger1 = time = 0 trigger1 = root,anim = 13304 x = 0 y = -6 ignorehitpause = 1
[State 0, VelSet] ; velocidad del disparo diagonal arriba type = VelSet trigger1 = time = 0 trigger1 = root,anim = 13305 x = 6 y = 6 ignorehitpause = 1
[State 0, VelSet] ; velocidad del disparo diagonal abajo type = VelSet trigger1 = time = 0 trigger1 = root,anim = 13306 x = 6 y = -6 ignorehitpause = 1
[State 0, HitDef] type = HitDef trigger1 = 1 attr = S,NA hitflag = MAF guardflag = MA animtype = light air.animtype = light damage = 1 ; cantidad de daño que causa al oponente pausetime = 0 ,0 sparkno = -1 guard.sparkno = -1 sparkxy = 0,0 hitsound = S30,0 guardsound = 6,0 ground.type = High ground.slidetime = 6 ground.hittime = 6 air.hittime = 10 ground.velocity = -0.1,0 air.velocity = -0.1,0 fall = 0 sprpriority = 100
[State 0, ChangeState] type = ChangeState trigger1 = movecontact value = 60556 ctrl = 0 ignorehitpause = 1
[state 1072] ; desaparece cuando está fuera de la pantalla type = destroyself trigger1 = time >= 120 trigger2 = frontedgedist <= -50 trigger3 = backedgedist <= -50 trigger4 = ScreenPos y != [-40,450]
;Bola de energia estalla (proyectil) [Statedef 60556] type = A physics = N anim = 905 ; animación del proyectil explotando o impactando con el enemigo velset = 0,0 ctrl = 0 sprpriority = 100
[State 0, VelSet] type = VelSet trigger1 = 1 x = 0 y = 0
[State 0, DestroySelf] ; desaparece al terminar la animación estallando type = DestroySelf trigger1 = animtime = 0 ignorehitpause = 1
Bueno, eso es todo, espero que haya sido de ayuda y que era lo que buscabas, ademas, de esta forma puedes ves que no es necesario taaaantos statedef para un ataque como este.
Saludos y cuéntame como te fue con esto!
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David-Andromeda | Fecha: Domingo, 29 de Diciembre 2013, 03:58 | Mensaje # 7 |
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| Cita OmegaZero ( ) -Editado: Resuelto, fue un estupido error mio. LOL Me quiero volver chango!
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OmegaZero | Fecha: Lunes, 30 de Diciembre 2013, 23:02 | Mensaje # 8 |
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| Cita David-Andromeda ( ) Me quiero volver chango! XD, en parte tenias razon, pero me di cuenta que uno de los errores que tenia el codigo era que yo tenia el state 90 para volar, verdad? Uno de los changestates forzaba que tuviera presionado "a" para flotar, al tener mas de un boton presionado, Bass solo disparaba para determinadas direcciones (traduccion, tenia changestates en conflicto, y mugen solo soporta 3 botones presionados al mismo tiempo) Muchas gracias por la ayuda, Emiliano. Y te pido disculpas por hacerte perder tiempo con esos codigos. Realmente me siento mal. :/
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David-Andromeda | Fecha: Lunes, 30 de Diciembre 2013, 23:52 | Mensaje # 9 |
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| no te preocupes, para mi no es tiempo perdido el ayudar.
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