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Efecto transparencia?
QuidamFecha: Sábado, 28 de Junio 2014, 16:21 | Mensaje # 1
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Hola gente, lo que yo estoy necesitando es luz, o sea, un color que en su foco central tenga cero transparencia, y hacia los limites proyectados vaya ganando transparencia hasta 100%.

Ejemplo:



Digo luz para que se entienda fácilmente a que apunto, pero en realidad mi intención es que este espectro sea negro. Se va a usar para un aura constante en un char (aclaro que no es para un stage ni proyectil, sino parte del char).
Se que esto se puede hacer porque vi chars con este tipo de efectos de aura y los abrí con ff para confirmarlo, pero no logro ver cual es el factor que lo permite, solo que siempre en esos casos el fondo es negro.

Recién empiezo en mugen, alguna ayuda?

Mil gracias.
 
ShircanFecha: Lunes, 30 de Junio 2014, 07:41 | Mensaje # 2
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Dependiendo el programa que uses las opciones son las siguientes.

En el apartado de animacion de Fighter Factory Ultimate 2.6 (donde haces las animaciones del char):

-Recuadro "frames" > recuadro "Color" > Seleccionas "S" en el primer menu desplegable y escribes 256 en los otros dos recuadros numericos. Aplicalos a toda la animacion

En el apartado de animacion de Fighter Factory 3 (donde haces las animaciones del char):

-En "Transparency:" Seleccionas "Substraction" , "Source" y "Dest" deben estar en 256 en los otros dos recuadros numericos. Aplicalos a toda la animacion

Ten en cuenta que mediante mas brillante o claro sea el color del sprite mas oscuro se vera con este efecto.

Saludos y espero que te haya sido de ayuda.

Atte:
Shircan.



Se busca gente para colaborar en el proyecto...
No piense mal de mí. Tengo que pagar por mis pecados pasados. Además tengo una nueva misión.
[Blizzard Wolfang]
 
QuidamFecha: Lunes, 30 de Junio 2014, 12:14 | Mensaje # 3
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Buenas Shircan y gracias por tu ayuda.
Estoy usando el FF Classic 1.2.2 porque leí por ahí una recomendación de que este era mejor que el ultimate por la diferencia de opciones, entonces instale este, tiene sentido? me huele a que no.
En las descargas de la pagina oficial no veo el FF 3 que mencionas, solo el classic 1.2.2 que tengo instalado y el ultimate, entonces cual es el FF 3?

Preguntas noob, recién empiezo y no le heché mucha mano aún, siempre trabajé en 3D y realmente esto es como empezar de cero xD
Mientras tanto me voy bajando el Ultimate y pruebo lo que me sugeriste.

Gracias, saludos!
 
ShircanFecha: Lunes, 30 de Junio 2014, 14:47 | Mensaje # 4
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Tranquilo, todos fuimos novatos alguna vez, nadie nacio con la experiencia.

Y lo que dices del FF 3 es cierto, esa version era una beta cerrada que no estaba disponible mediante la pagina pero bueno, lo he subido a mi carpeta personal en sus dos versiones para que lo puedas probar.

Version para sistemas en 32 bits:
https://copy.com/yUcWRR8hI8kF

Version para 64 Bits:
https://copy.com/FdyjrcpP3MbY

Si no funciona puede que necesites esto (Microsoft Visual C++ 2010 SP1 Redistributable Package (x86)):
http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=8328

En cuanto a recomendaciones te dire mi punto de vista personal con los fuertes de cada version.

-FF 1.2.2 Tiene el fuerte de crear cajas de colision para las animaciones de manera automatica y muy certera, realmente es una herramienta excelente.

-FF 1.2.2 y ek FFU 2.6 tienen el fuerte en la parte de editor de codigo o estados (states/statedef) donde con doble click aparece una ventana donde ves una lista de condiciones posibles que le puedes poner a un trigger para que se ejecute, algo realmente muy util si uno no quiere mirar a cada rato la wikia.

-FF 2.6 tiene el fuerte en cuanto a organizacion de codigo, quiero decir que si en la parte de Statedef (donde comienzas un nuevo movimiento para el char) colocas lo siguiente:

"[Statedef 1105, Disparo Cargado]"

Figurara en una lista de un panel de la siguiente forma:

Statedef   | Nombre                    | Tipo
-----------------------------------------------
1105        | Disparo Cargado       | S

Significa que en esa lista de estados que aparece a la izquierda del editor de codigos  aparece el numero del estado (1105), lo que hayas puesto para saber de que se trata el estado y guiarte mas (Disparo Cargado) y el tipo de estado/movimiento del char ( S, siendo que S = stand o parado, C = crouch o agachado y A = Aire).

O sea, en cuanto organizacion esto es muy bueno.

-FF 3 tiene lo recien dicho pero mejorado, no solo muestra los estados sino las parte que lo conforman. Ej: si le has puesto un sonido, algun movimiento o efecto dentro de dicho estado pero no conserva la parte del doble click para mostrarte las condiciones que puedes poner en un estado como en las otras versiones.

-FF 3 tiene una mejor forma de adaptar una paleta al sprite, aplicando la de uno existente, invirtiendo el orden de la paleta entre otras cosas. Tambien desde el editor de paletas puedes cambiarle la paleta a un sprite.

- El editor rapido de sprites de FF 3 esta bastante mejorado y simple en comparacion a las versiones anteriores y te indica en la parte de la paleta de colores cual es el color que se toma como transparencia en el sprite a editar, tambien se pueden reemplazar colores.

- FF 3 puede crear y editar Stages conmas facilidad e incluso probarlos indicando con el comando adecuado que stage y con que chars deseas probarlo.

- FF 3 es compatible con winmugen, mugen 1.0 y mugen 1.1. En lo personal trato de hacer chars para winmugen pero que se puedan usar en la 1.0 y la 1.1 para que sin importar quien lo descarguen puedan disfrutarlos pero eso es otra historia xD

Y bueno, esta es una reseña personal sobre estas versiones, luego tu decidiras para que te servira cada version y si quieres me comentas.

Saludos!

Atte:
Shircan.



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QuidamFecha: Lunes, 30 de Junio 2014, 15:31 | Mensaje # 5
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Gracias por tu tiempo, muy interesante, evidentemente para trabajar cómodo lo mejor que uno puede hacer es tener todos los FF instalados jaja
Yo pensaba que las versiones mas actualizadas tenían todo lo que las antiguas, y que según Classic o Ultimate variaban algunas opciones.

Bueno estuve jugando con las condiciones de transparencia A, A1, S y Alpha (claro esto no lo había hecho porque en el classic no estaba!), sin embargo no me sirve ninguna para lo que quiero hacer, un char sin transparencia con sus respectivos tonos y colores con un aura en degrade transparente, por la simple razon de que al ser la misma imagen el efecto se aplica también al cuerpo del char.

Supongo que lo que tengo que hacer en este caso es adosarle a la imagen del char otra, una que solo tenga el aura con su efecto, de modo que la transparencia se aplique solo a esta ultima. Se entiende? la animación final seria por ejemplo en Standing Animation, dos imágenes por fps. Esto se puede hacer? o hay otra forma de discriminar el char y el aura en la misma imagen para que el personaje no sea transparente? xD
 
ShircanFecha: Lunes, 30 de Junio 2014, 16:52 | Mensaje # 6
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Puedes dibujar el char de un lado y el aura aparte por otro lado, luego haces la animacion del aura y aplicas el siguiente codigo en el state -2 de tu personaje para que esta se mantenga en la posicion de tu personaje:

[State 0, Grafico Aura]
type = Explod
trigger1 = numexplod(8888 o el numero que elijas) = 0
anim = 8888 ;o el numero de la animacion de tu aura
ID = 8888 ; esto lo usare para modificar el tamaño/posicion, etc del aura en otro estado
postype = left ;p1,p2,front,back,left,right > player1, player2,  en frente, atras, izquierda, derecha
pos =0,0 ; se mide en X, Y donde x es la posicion en orizontal e Y es la vertical
removetime = 999999
scale = 1,1 ; escala del efecto, colocar "0.5 , 0.5" hara que el efecto sea de la mitad del tamaño, etc
sprpriority =1 ; la prioridad del sprite, los valores altos haran que se coloque por encima del char en lugar de por detras
ownpal = 1 ; significa que tendra una paleta independiente sin importar si la paleta del char usada en ese momento

[State 0, modificando el aura]
type = ModifyExplod
trigger1 = numexplod(8888 o el numero que hayas elegido ) != 0
id=8888
pos = 0 , 0 ; X, Y Coordenadas con respecto a tu char
postype =p1
scale = 1,1 ; puedes jugar a escalar el aura con respecto a la vida de tu char pot ejemplo colocando  Lifemax /1000 , Lifemax /1000 o 500 en su lugar para tener algun efecto curioso
; los siguientes parametros son para que no le afecten las pausas, las superpausass, etc usadas en movimientos especiales o super.
ignorehitpause =1
supermovetime =-1
pausemovetime =-1
supermove = 1
pausemove =1

Segun lo que me explicas supongo que quieres algo así.

Espero que te haya sido de ayuda.


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Shircan.



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Mensaje editado por Shircan - Lunes, 30 de Junio 2014, 16:52
 
David-AndromedaFecha: Martes, 01 de Julio 2014, 05:27 | Mensaje # 7
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el color negro es el transparente, lo único que tienes que hacer es esa imagen que que usaste de ejemplo ponerla sobre un fondo negro, luego para que ese fondo negro se vea con transparencia, simplemente tienes que agregarle a la animación la transparencia, si es un elemento de un stage solo se le agrega

trans= add

si es una animación en un char, en fighter factori en la parte de animaciones, hay un lugar que es de la transparencia (trans) (esta debajo de donde se pone el tiempo), que puede ser A , S o la que tiene alfas, que es algo ya mas avanzado, tienes que escribir "A"

Recuerda siempre los efectos ponerlos aparte de los sprites del personaje en forma de explods o si tienen efectos mas avanzados, como helpers.

Yo en lo personal, recomiendo fighter factory classic, que es el mas estable y seguro para usar. pero si trabajas con mugen 1.1 y con imágenes con muchos colores, ya tienes que usar si o si fighter factory 3, que soporta imágenes .png con transparencia

por ejemplo, el siguiente char que hice fue hecho solo para mugen 1.1 , ya que sería imposible hacer esa transparencia y utilizar tantos detalles y colores en mugen normal:



 
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