Sábado, 19 de Octubre 2019, 20:40
Bienvenido(a) Visitante | RSS
Inicio | Algunas dudas que tengo - Foro | Registrarse | Entrada
[ Nuevos mensajes · Participantes · Reglas del foro · Búscar · RSS ]
  • Página 1 de 1
  • 1
Foro » Sección M.U.G.E.N. » Preguntas y dudas M.U.G.E.N. » Algunas dudas que tengo (para hacer mis chars)
Algunas dudas que tengo
mariotimeFecha: Viernes, 06 de Mayo 2011, 11:42 | Mensaje # 1
Teniente general
Grupo: Usuarios
Mensajes: 598
Reputación: 80
Estatus: Offline
Hola, tengo una duda sobre hacer un ataque.
Alguien sabe algun codigo para algun ataque parecido a este?:

Se supone que cuando lo hace (en el aire) queda flotando hasta que termina el ataque, pero en ves de eso cuando lo hago cae al piso.
Ojala puedan ayudarme wacko




Mensaje editado por mariotime - Jueves, 02 de Junio 2011, 20:41
 
Arthas-ZXFecha: Viernes, 06 de Mayo 2011, 18:52 | Mensaje # 2
Coronel general
Grupo: Moderadores
Mensajes: 934
Reputación: 58
Estatus: Offline
Mi Sonic hace algo parecido:

;---------------------------------------------------------------------------
;Tornado
[Statedef 1200]
type = A
movetype= A
physics = A
juggle = 6
ctrl = 0
anim = 1200
Velset = 2,-6 ; le ajustas la velocidad a tu gusto

[State 621, Dash Snd] ; sonido
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
value = 0,9

[State 100, -1] ;Efecto, se puede quitar.
type = AfterImage
trigger1 =AnimElem = 1
time = 30
trans = add1
timegap = 1
framegap = 2
length = 20

[State 1200, 2]
type = HitDef
trigger1 = animelem = 1
attr = A, NA
damage = 30
animtype = light
hitflag = MAF
guardflag = MA
pausetime = 2,10
sparkxy = 0,-10
sparkno = 0
hitsound = 5,0
guardsound = 6,0
ground.type = Trip ; esto significa que el enemigo no revota en el piso, es derrivado
ground.slidetime = 4
ground.hittime = 15
ground.velocity = -1,-3 ; esto ajusta la velocidad con la que el enemigo sale disparado cuando recibe el golpe estando en el suelo
air.velocity = -1,3 ; lo mismo, pero cuando esta en el aire
down.hittime = 20
getpower = 30,0
givepower = 0,30
fall = 1 ; es derrivado el enemigo
palfx.time = 10
palfx.mul = 120,120,188
palfx.sinadd = 32,128,220,16
palfx.add = 120,120,180

[State 1200, 4]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 50
ctrl = 1

Y en CMD
; Super Tornado
[State -1, 3 Tornado Spin]
type = ChangeState
value = 1200
triggerall = command = "up_b"
trigger1 = ctrl ;Es para que lo use sin importar que este en el aire o suelo



 
mariotimeFecha: Viernes, 06 de Mayo 2011, 21:34 | Mensaje # 3
Teniente general
Grupo: Usuarios
Mensajes: 598
Reputación: 80
Estatus: Offline
gracias, lo voy a probar

Añadido (07 Mayo 2011, 4:34 Am)
---------------------------------------------
Por algun motivo no funciona y no tengo ni idea de porque. wacko SI alguien quiere ver aqui esta el char: http://www.4shared.com/file/iPz1C-zE/donkeykong.html




Mensaje editado por mariotime - Viernes, 06 de Mayo 2011, 22:23
 
omega32ableFecha: Viernes, 06 de Mayo 2011, 23:37 | Mensaje # 4
General de división
Grupo: Usuarios
Mensajes: 409
Reputación: 49
Estatus: Offline
porque no pones el VelSet en el codigo que te dio arthas:

[State 0, VelSet]
type = VelSet
trigger1 = 1
x = 0
y = 0

Añadido (07 Mayo 2011, 6:37 Am)
---------------------------------------------
recuerda ponlo asi:
;---------------------------------------------------------------------------
;Tornado
[Statedef 1200]
type = A
movetype= A
physics = A
juggle = 6
ctrl = 0
anim = 1200
Velset = 2,-6 ; le ajustas la velocidad a tu gusto

[State 621, Dash Snd] ; sonido
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
value = 0,9

[State 100, -1] ;Efecto, se puede quitar.
type = AfterImage
trigger1 =AnimElem = 1
time = 30
trans = add1
timegap = 1
framegap = 2
length = 20

[State 0, VelSet]
type = VelSet
trigger1 = 1
x = 0
y = 0

[State 1200, 2]
type = HitDef
trigger1 = animelem = 1
attr = A, NA
damage = 30
animtype = light
hitflag = MAF
guardflag = MA
pausetime = 2,10
sparkxy = 0,-10
sparkno = 0
hitsound = 5,0
guardsound = 6,0
ground.type = Trip ; esto significa que el enemigo no revota en el piso, es derrivado
ground.slidetime = 4
ground.hittime = 15
ground.velocity = -1,-3 ; esto ajusta la velocidad con la que el enemigo sale disparado cuando recibe el golpe estando en el suelo
air.velocity = -1,3 ; lo mismo, pero cuando esta en el aire
down.hittime = 20
getpower = 30,0
givepower = 0,30
fall = 1 ; es derrivado el enemigo
palfx.time = 10
palfx.mul = 120,120,188
palfx.sinadd = 32,128,220,16
palfx.add = 120,120,180

[State 1200, 4]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 50
ctrl = 1


Canal de omega32able



Mensaje editado por omega32able - Viernes, 06 de Mayo 2011, 23:40
 
mariotimeFecha: Sábado, 07 de Mayo 2011, 13:59 | Mensaje # 5
Teniente general
Grupo: Usuarios
Mensajes: 598
Reputación: 80
Estatus: Offline
muchas gracias a todos, ya funciona biggrin

 
Arthas-ZXFecha: Sábado, 07 de Mayo 2011, 14:03 | Mensaje # 6
Coronel general
Grupo: Moderadores
Mensajes: 934
Reputación: 58
Estatus: Offline
EDIT: se me adelantaron XD

Ya lo arregle, te falto el comando
[Command]
name = "up_b"
command = /$U,b
time = 1

happy

http://www.4shared.com/file/_gp87mlg/donkeykong.html

También le añadí un detalle, es para que pueda moverse en medio del salto (y el ataque)

debes poner esto en tu statedef -3

;--------------------
; Single Jump
[State -2, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = StateNo != 40
trigger1 = Command = "holdup"
v = 40
value = 1

; AirJump Move
[State -3, VelAdd]
type = VelAdd
triggerall = Vel X < 2
triggerall = StateType = A
triggerall = Command = "holdfwd"
trigger1 = MoveType = A
trigger2 = Ctrl
x = .25

[State -3, VelAdd]
type = VelAdd
triggerall = Vel X > -2
triggerall = StateType = A
triggerall = Command = "holdback"
trigger1 = MoveType = A
trigger2 = Ctrl
x = -.25

[State -3, VelSet]
type = VelSet
triggerall = Var(5) = 0
triggerall = StateType = A
triggerall = MoveType != H
trigger1 = Vel Y >= 5
trigger1 = Vel Y < 8
y = 5

[State -3, VelSet]
type = VelSet
triggerall = Var(5) = 0
triggerall = StateType = A
triggerall = MoveType != H
trigger1 = Vel Y >= 10
y = 10

[State -3, PalFX]
type = PalFX
triggerall = Command = "down" && Command != "reldown"
triggerall = StateType = A
triggerall = MoveType != A
trigger1 = StateNo > 40
trigger1 = StateNo < 52
trigger1 = Vel Y > 0
trigger1 = Vel Y < 8
trigger1 = Ctrl
time = 1
add = 150,150,150

[State -3, VelSet]
type = VelSet
triggerall = Command = "down" && Command != "reldown"
triggerall = StateType = A
triggerall = MoveType != A
trigger1 = StateNo > 40
trigger1 = StateNo < 52
trigger1 = Vel Y > 0
trigger1 = Vel Y < 8
trigger1 = Ctrl
y = 8
;--------------------

;--------------------
; Air Jump Recovery
[State -3, State]
type = ChangeState
triggerall = Alive
triggerall = Life > 0
triggerall = CanRecover
triggerall = Command = "up"
trigger1 = MoveType = H
trigger1 = StateNo < 5070
trigger1 = Vel Y > 0
value = 45
;--------------------

Y añadir estos comandos al CMD

;-| Release Dir |-----------------------------------------------------------
[Command]

name = "relfwd" ;Required (do not remove)
command = ~$F
time = 1

[Command]
name = "reldown" ;Required (do not remove)
command = ~$D
time = 1

[Command]
name = "relback" ;Required (do not remove)
command = ~$B
time = 1

[Command]
name = "relup" ;Required (do not remove)
command = ~$U
time = 1

[Command]
name = "hold_c"
command = /c
time = 1

[Command]
name = "hold_y"
command = /c
time = 1

[Command]
name = "hold_z"
command = /z
time = 1

[Command]
name = "hold_b"
command = /b
time = 1





Mensaje editado por Arthas-ZX - Sábado, 07 de Mayo 2011, 14:20
 
mariotimeFecha: Sábado, 21 de Mayo 2011, 18:44 | Mensaje # 7
Teniente general
Grupo: Usuarios
Mensajes: 598
Reputación: 80
Estatus: Offline
No te preocupes Arthas que tu version quedo mejor que la mia XD. Nuevamente agradesco a los que me ayudaron.

Añadido (22 Mayo 2011, 1:44 Am)
---------------------------------------------
Nueva duda, aprovecha a usar este tema en ves de hacer otro. En este caso tengo un char que vuela y quiero que pueda lanzar un proyectil cuando este volando pero este codigo no me sirve:
CNS del movimiento:


CMD del movimiento:

Espero que puedan ayudarme




Mensaje editado por mariotime - Domingo, 08 de Mayo 2011, 17:47
 
OmegaZeroFecha: Sábado, 21 de Mayo 2011, 20:29 | Mensaje # 8
General de división
Grupo: Usuarios
Mensajes: 436
Reputación: 21
Estatus: Offline
Quote (mariotime)
type = S
movetype= A
physics = S

cambia las S por A




Mi pagina, pasense si quieren: http://faraonmugen.webs.com/

ןןıɥ ıɥɔoɹo ʇıɥs ʎɯ ʞɔıן
 
mariotimeFecha: Sábado, 21 de Mayo 2011, 21:24 | Mensaje # 9
Teniente general
Grupo: Usuarios
Mensajes: 598
Reputación: 80
Estatus: Offline
Quote (OmegaZero)
cambia las S por A

si hago eso, no ataca ni en el aire ni en tierra, y si cambio la s por la a en el comando lo hace solo en el aire y de una forma extraña wacko


 
OmegaZeroFecha: Sábado, 21 de Mayo 2011, 21:49 | Mensaje # 10
General de división
Grupo: Usuarios
Mensajes: 436
Reputación: 21
Estatus: Offline
Quote (mariotime)
no ataca ni en el aire ni en tierra

te refieres a que quieres que ataque tanto en tierra y en aire?




Mi pagina, pasense si quieren: http://faraonmugen.webs.com/

ןןıɥ ıɥɔoɹo ʇıɥs ʎɯ ʞɔıן
 
mariotimeFecha: Sábado, 21 de Mayo 2011, 22:10 | Mensaje # 11
Teniente general
Grupo: Usuarios
Mensajes: 598
Reputación: 80
Estatus: Offline
exacto

 
OmegaZeroFecha: Sábado, 21 de Mayo 2011, 23:17 | Mensaje # 12
General de división
Grupo: Usuarios
Mensajes: 436
Reputación: 21
Estatus: Offline
pues me temo que tendras que hacer dos states, uno para que ataque desde tierra y otro para que ataque desde el aire, o sino, configura el ataque desde tierra y en el CMD, en vez de S pones A
Pero recomiendo que hagas la primera opcion, ya que al usar un projectil, puede que el ataque salga muy buggeado




Mi pagina, pasense si quieren: http://faraonmugen.webs.com/

ןןıɥ ıɥɔoɹo ʇıɥs ʎɯ ʞɔıן
 
mariotimeFecha: Martes, 07 de Junio 2011, 20:50 | Mensaje # 13
Teniente general
Grupo: Usuarios
Mensajes: 598
Reputación: 80
Estatus: Offline
Alguien puede decirme un codigo para un rayo cargado? Ejemplo: megabuster

 
Foro » Sección M.U.G.E.N. » Preguntas y dudas M.U.G.E.N. » Algunas dudas que tengo (para hacer mis chars)
  • Página 1 de 1
  • 1
Búscar:


Copyright Producciones Andrómeda © 2019