Miércoles, 27 de Noviembre 2024, 15:30
Bienvenido(a) Visitante | RSS
Inicio | Neo Cross Battle - Tema Definitivo - Página 2 - Foro | Registrarse | Entrada
[ Nuevos mensajes · Participantes · Reglas del foro · Búscar · RSS ]
Neo Cross Battle - Tema Definitivo
David-AndromedaFecha: Lunes, 10 de Octubre 2011, 02:11 | Mensaje # 16
Admin
Grupo: Administradores
Mensajes: 2034
Reputación: 135
Estatus: Offline
Una recomendacion, conseguile una voz en español a megaman, sería bueno escucharlo hablar en español.

Recuerdo que hace mucho yo hice la voz de megaman en un video de rockman super adventure, pero fue hace mucho y mi voz ya cambió un poco... Aunque si no consigues a nadie que haga esa voz, me gustaria ayudarte en eso ^^.


 
Arthas-ZXFecha: Lunes, 10 de Octubre 2011, 04:50 | Mensaje # 17
Coronel general
Grupo: Moderadores
Mensajes: 934
Reputación: 58
Estatus: Offline
Quote (The_Virus_X)
una sugerencia para la stage:
ve si peudes hacer o conseguir algun efecto como de luces apuntando al cielo (como la batiseñal xD) para darle un toque mas realista, la stage esta buena (Y)

Veré como hago eso, lo tendré en cuenta.

Quote (megamugenteam)
Quedo muy lindo el escenario, y veo que no tubiste problemas con el codigo del tornado hold

Ahora tendria que postear el de napal bomb , el buster que no daña y el ataque de bass de viento (este sigo sin entender como es... el gif que pusiste es muy poco animado, no tendrias un video que bass salga haciendo ese ataque?)

Gracias y si, el código anduvo perfecto happy
En ningún juego Bass lo hace, no recuerdo de donde era...pero hare una animacion mas elavorada pronto.

Quote (megamugenteam)
Una recomendacion, conseguile una voz en español a megaman, sería bueno escucharlo hablar en español.

Recuerdo que hace mucho yo hice la voz de megaman en un video de rockman super adventure, pero fue hace mucho y mi voz ya cambió un poco... Aunque si no consigues a nadie que haga esa voz, me gustaria ayudarte en eso ^^.

Todos los personajes tendrán doblaje tarde o temprano XD si quieres hacerle voz me gustaría oír.



 
David-AndromedaFecha: Jueves, 13 de Octubre 2011, 01:58 | Mensaje # 18
Admin
Grupo: Administradores
Mensajes: 2034
Reputación: 135
Estatus: Offline
Otro codigo, el Napal Bomb (cuidado con este que es algo complejo)

Aclaro las animaciones usadas, es muy importante que uses las mismas:

1200: animacion del personaje apuntando o cargando el ataque
1201: animacion del personaje en el momento que lanza el ataque.
6000: animacion de la bomba (sin coliciones)
6001: animacion de la explosion (con colicion roja)

;---------------------------------------------------------------------------
;Napal Bomb
[statedef 1210]
type = S
movetype = A
physics = S
anim = 1200
velset = 0,0
ctrl = 0

[state 1210]
type = helper
trigger1 = time > 20
trigger1 = command != "hold_b" && anim != 1201
helpertype = normal
name = "Bomba"
ID = 1210
pos = 0,-25
stateno = 1211
keyctrl = 0
ownpal = 1

[state 1220]; variable que determina la distancia donde es lanzada la bomba
type = varset
trigger1 = time = 0
v = 6
value = 1

[state 1210] ; esto hace que la variable aumente al pasar el tiempo y eso aumenta la distancia
type = varadd
trigger1 = 1
trigger1 = var(6) <= 150
v = 6
value = 1

[state 1210]
type = changeanim
trigger1 = command != "hold_b" && anim = 1200 && time > 20
value = 1201

[state 1210]
type = changestate
trigger1 = animtime = 0 && anim = 1201
value = 0
ctrl = 1

;Bomba
[statedef 1211]
type = A
movetype = I
physics = N
ctrl = 0
anim = 6000

[State 0, PlaySnd]; sonido de la bomba saliendo (opcional)
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
value = 1,3

[state 1211] ; velocidad inicial que varia segun la variable 6 del char
type = velset
trigger1 = time = 0
x = parent, var(6)*0.1
y = -5

[state 1211] ; fuerza de gravedad
type = gravity
trigger1 = pos Y < -3

[state 1211]
type = posset
trigger1 = pos Y >= -1
y = 0

[state 1211]
type = velset
trigger1 = pos Y >= -2
x = 0
y = 0

[state 1211]
type = changestate
trigger1 = p2dist X< 20 && p2dist X> -20
trigger1 = p2dist Y< 20 && p2dist Y> -20
trigger2 = time = 60
value = 1212
ctrl = 0

; EXPLOSION DE LA BOMBA
[statedef 1212]
type = S
movetype = A
physics = S
anim = 6001
ctrl = 0
velset = 0,0
sprpriority = 10

[state 1056]; sonido de la explosion (opcional)
type = playsnd
trigger1 = time = 0
value = 80,0
volume = 255

[State 1021, 2]
type = HitDef
trigger1 = time = 0
attr = S, NT
damage = 60
animtype = back
hitflag = MA
guardflag = MA
pausetime = 0,12
sparkxy = 0,-25
sparkno = 1
guardsound = 6,0
ground.type = low
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 10
ground.velocity = -1,-6
air.velocity = -1.3,-3
down.velocity = -4,0
down.hittime = 20
sprpriority = 10
fall = 1

[state 1056]
type = destroyself
trigger1 = animtime = 0

;---------------------------------------------------------------------------


Espero que te sirva.


 
Arthas-ZXFecha: Viernes, 21 de Octubre 2011, 17:01 | Mensaje # 19
Coronel general
Grupo: Moderadores
Mensajes: 934
Reputación: 58
Estatus: Offline
Perdonen me separe unos días del mundo mugen pero aquí estoy happy
Tengo un pequeño problema con el napalm bomb, cuando carga el ataque se mezcla con la carga del buster, fuera de eso funciona muy bien.

En cuanto al poder de Bass, espero se entienda así.


Por cierto Emiliano, el juego tiene nueva web y banner (que por cierto había caído)


http://www.wix.com/arthaszx/neocrossbattle





Mensaje editado por Arthas-ZX - Viernes, 21 de Octubre 2011, 17:08
 
David-AndromedaFecha: Miércoles, 16 de Noviembre 2011, 19:37 | Mensaje # 20
Admin
Grupo: Administradores
Mensajes: 2034
Reputación: 135
Estatus: Offline
U.u que mal... Perdóname, no me di cuenta que habías respondido en este tema, seguro te quedaste esperando mi respuesta y yo quede re mal...

Respondo tu pregunta:

En el napalm bomb, lo que se confunde es la variable o carga mientras usas el napal bomb?

Si es la segunda, que es lo mas probable, no te queda otra que enviarme el char por mp y yo te lo arreglo en menos de un minuto (y si quieres te explico lo que hice vía skype, vos decime un horario y me conecto)

El ataque de bass, ya lo entendi, pero... cuando lo lanza, ¿es en esa dirección? (hacia arriba y atras) ¿o tiene que ir para adelante? porque me parece algo raro si lo lanza hacia atras, sería un ataque poco efectivo creo yo...

Y la web, ahora mismo la agrego en los amigos, muy linda web, parece profesional surprised me dejaste sorprendido, si vos hiciste esa pagina, desde ya te digo que la gente paga mucho por gente que haga paginas web.

PD: como vas con tu juego? Tenes algunas noticias o imágenes? Después de todo es un gran proyecto con un buen futuro. A fin de mes cuando saque el chaos greed, tengo que empezar con los sprites hd de sonic (si me pongo quisas tarde 1 semana por char en dibujarlos) Por lo tanto tendré mucho tiempo para ayudarte en programación, Simplemente te puedo ayudar con mas profundidad en el proyecto


 
Arthas-ZXFecha: Jueves, 17 de Noviembre 2011, 08:58 | Mensaje # 21
Coronel general
Grupo: Moderadores
Mensajes: 934
Reputación: 58
Estatus: Offline
Quote (megamugenteam)
U.u que mal... Perdóname, no me di cuenta que habías respondido en este tema, seguro te quedaste esperando mi respuesta y yo quede re mal...

Jaja no problem, debes de estar emocionado con tu juego cool a decir verdad yo también.

Quote (megamugenteam)
En el napalm bomb, lo que se confunde es la variable o carga mientras usas el napal bomb?

Si es la segunda, que es lo mas probable, no te queda otra que enviarme el char por mp y yo te lo arreglo en menos de un minuto (y si quieres te explico lo que hice vía skype, vos decime un horario y me conecto)

Lo segundo, y genial... Podría ser hoy Jueves a las 15:00/20:00, cosa que me mandes un mp y voy a skype cool
Tratare de mejorar lo mas posible a Bass para tenertelo happy

Quote (megamugenteam)
El ataque de bass, ya lo entendi, pero... cuando lo lanza, ¿es en esa dirección? (hacia arriba y atras) ¿o tiene que ir para adelante? porque me parece algo raro si lo lanza hacia atras, sería un ataque poco efectivo creo yo...

La idea es que lo rodee por un rato como escudo, se iría para atrás porque es el ataque Abajo+B y no quiero que se vea como ataque aéreo.

Quote (megamugenteam)
Y la web, ahora mismo la agrego en los amigos, muy linda web, parece profesional me dejaste sorprendido, si vos hiciste esa pagina, desde ya te digo que la gente paga mucho por gente que haga paginas web.


Gracias aunque de por si el host que usé te la deja casi lista y con muchas utilidades, así que profesional no soy, solo paciente XD

Ahora me preparo para salir, pronto tendré algún vídeo... Quizás cuando acabemos a Bass lo exhibimos peleando con Knuckles, mientras tanto empezare a trabajar con Amy y (ojala hoy) Protoman.





Mensaje editado por Arthas-ZX - Jueves, 17 de Noviembre 2011, 09:20
 
David-AndromedaFecha: Viernes, 18 de Noviembre 2011, 13:03 | Mensaje # 22
Admin
Grupo: Administradores
Mensajes: 2034
Reputación: 135
Estatus: Offline
Bueno, estube revisando los dos chars y te felicito por tu trabajo, muy bien hecho està, buenos codigos y muy prolijo, aca esta las cosas que le note:

MEGAMAN:

-El heightdel personaje esta mal, este valor representa la altura del personaje, 60 es mucho para un personaje de megaman o sonic, lo ideal es que pongas height = 35 (esta al principio del cns). Ademas tambien le pusiste mal el valor de la pocicion de la cabeza y el centro del cuerpo, estos dos valores no son tan importantes, pero algunos bonus o agarres usan estos valores.

Se los arregle a megaman para que sean los correctos, así es copmo debe estar:

head.pos = -5, -40 ;Approximate position of head
mid.pos = -5, -20 ;Approximate position of midsection


- El sonido cuando camina suena apenas comienza a caminar, y se escucha una pisada aunque todavía no da ningun paso. Eso no es nada importante, no lo arregle para que veas a lo que me refiero, lo dejo a tu propio criterio. Lo malo de esto es que se produce un bug, cuando saltas (con el boton arriba obiamente) , pero nunca sueltas el boton arriba, y manteniendo arriba despues de caer del salto , si comienzas a caminar, se produce un bug con el sonido de la pisada. El controlador de estado correcto seria este:

[state 100]
type = playsnd
trigger1 = animelem = 8
trigger2 = animelem = 16
value = 40,0


Eso es solo para tu megaman, los numeros del animelem representan el frame de la animacion en las que megaman coloca unpie en el suelo.

- El mega buster se carga mientras haces otros ataques que tambien se hacen con b y algun otro boton:

Para solucionarlo es simple, en todos los atques especiales y en cada uno de los statedef que componen dicho ataque (exepto los statedef de helpers), le tienes que agregar lo siguiente

[State -2, Charge Reset]; Reset variable de carga del buster
type = VarSet
trigger1 = 1
var(21) = 0


Ya le agregue eso a los especiales de tu personaje, ahora esta arreglado.

- El codigo del napal bomb tenia unas fallas de configuracion, ahora está mejor.

BASS

- Crescent Kick se puede hacer muchas veces seguidas hasta llegar a una altura ilogica... Ya lo arregle para que ande bien.

- Le faltan muchas animaciones... eso seguro ya lo vas a arreglar.

- El buster se ve feo al impactar, seguro eso es lo que me decias que tenia que arreglar y de hecho lo arreglé. Tambien tendrias que agregarle la animaciones para cuando dispara en las difrentes direcciones, yo arme el ataque para que con un solo statedef use todas las direcciones.

En brebe mas detalles y te envio el char, estoy haciendo otra revicion.


 
Arthas-ZXFecha: Viernes, 18 de Noviembre 2011, 13:23 | Mensaje # 23
Coronel general
Grupo: Moderadores
Mensajes: 934
Reputación: 58
Estatus: Offline
Muchas gracias, tendré eso en cuenta para futuros trabajos happy
de hecho eso de los pasos se lo voy añadiendo a los pjs que no te envié

Sobre Bass, te dije que le faltaban animaciones XD





Mensaje editado por Arthas-ZX - Viernes, 18 de Noviembre 2011, 13:51
 
mariotimeFecha: Jueves, 22 de Diciembre 2011, 15:17 | Mensaje # 24
Teniente general
Grupo: Usuarios
Mensajes: 598
Reputación: 80
Estatus: Offline
Me gusta como va este proyecto smile
Te doy un consejo que tal ves te sea util. En la última versión de tu Mugen a Zero su escudo le quedaba medio chico. Tal ves puedas ponerle uno mas grande (yo ya probé haciéndolo con Bowser y me funciona bien). Saludos!


 
AlvaretejejeFecha: Sábado, 31 de Diciembre 2011, 13:02 | Mensaje # 25
Coronel
Grupo: Usuarios
Mensajes: 245
Reputación: 7
Estatus: Offline
En sonic team en el neutral side podrias poner a silver

 
Arthas-ZXFecha: Sábado, 31 de Diciembre 2011, 13:06 | Mensaje # 26
Coronel general
Grupo: Moderadores
Mensajes: 934
Reputación: 58
Estatus: Offline
Quote (Alvaretejeje)
En sonic team en el neutral side podrias poner a silver

Lee el tema niño...
"los "???" son personajes secretos, no acepto sugerencias, tampoco sobre fan characters."
Ademas soy fan de Silver, es infaltable XD



 
AlvaretejejeFecha: Sábado, 31 de Diciembre 2011, 13:11 | Mensaje # 27
Coronel
Grupo: Usuarios
Mensajes: 245
Reputación: 7
Estatus: Offline
sorry no lo dije con mala intención sad

 
Arthas-ZXFecha: Sábado, 31 de Diciembre 2011, 13:19 | Mensaje # 28
Coronel general
Grupo: Moderadores
Mensajes: 934
Reputación: 58
Estatus: Offline
Quote (Alvaretejeje)
sorry no lo dije con mala intención

Nunca dije que lo hicieras con mala intención, pero en un trabajo beta, siempre debes informarte lo mas posible y leer todo para sugerir, no sea que estés recomendando algo que ya esta o que ya se recomendó..

No te regaño, es un consejo.



 
KinalFecha: Sábado, 31 de Diciembre 2011, 13:32 | Mensaje # 29
Coronel
Grupo: Usuarios
Mensajes: 167
Reputación: 8
Estatus: Offline
Arthas como en que % esta el juego?
Porque se nota que es arduo trabajo


 
CrazyShadowFecha: Lunes, 09 de Julio 2012, 18:45 | Mensaje # 30
Teniente
Grupo: Usuarios
Mensajes: 48
Reputación: 1
Estatus: Offline
sigue en progreso??
[color=gray]



 
Búscar:


Copyright Producciones Andrómeda © 2024