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Neo Cross Battle - Tema Definitivo
Arthas-ZXFecha: Martes, 20 de Septiembre 2011, 18:42 | Mensaje # 1
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Bueno, para acabar con mis temas de este juego XD que son muchos (aunque poco frecuentes), aquí se hablara de todo respecto al juego, lo cual dudo sea mucho ya que en general los mas activos solo están por el juego de Emiliano XD (no he dicho nombres)

Bueno, desde el nuevo update solo tengo para mostrar unos vídeos que directamente explican el estado actual del juego.







Personajes que estarán en la versión final, los "???" son personajes secretos, no acepto sugerencias, tampoco sobre fan characters.
Megaman Team


Sonic Team


Bosses


Lo que debe mejorar desde la version 0.3 (beta beta)



Cooperación:
-Arthas-ZX (Diseñador y editor de chars)
-Wharomaru Zhamal (Diseñador)
-Egrol the Kimera (Editos de chars y spriter)
-Nimpos1 (Cooperación en códigos)
-Darkzerok (spriter)
-KyujiX (spriter)
-Axem Slayer (spriter)
-Megamanmugenteam (Programador)

Sugerencias, criticas, comentarios, ayuda, todo cabe aquí happy





Mensaje editado por Arthas-ZX - Miércoles, 21 de Septiembre 2011, 00:23
 
David-AndromedaFecha: Martes, 20 de Septiembre 2011, 21:36 | Mensaje # 2
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Wow, miré los 3 videso y me sorprendiste, el screenpack es muy bello y esta todo bien cordinado y preparado como un verdadero mugen biggrin

Vos sabés que en cuanto a codigos o si queres usar codigos hechos por mi que te gusten en cualquiera de mis chars (incluso que no haya puesto dicho char en descarga) solo con decirmelo te doy todos los codigos que gustes y hasta si queres te ayudo a programar codigos nuevos, solo con agregarme en la lista de los cooperadores de tu proyecto ta me podes considerar tu empleado o esclavo mental XD

Bueno te deceo suerte con eso!


 
Arthas-ZXFecha: Miércoles, 21 de Septiembre 2011, 01:18 | Mensaje # 3
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Quote (megamugenteam)
Wow, miré los 3 videso y me sorprendiste, el screenpack es muy bello y esta todo bien cordinado y preparado como un verdadero mugen

Vos sabés que en cuanto a codigos o si queres usar codigos hechos por mi que te gusten en cualquiera de mis chars (incluso que no haya puesto dicho char en descarga) solo con decirmelo te doy todos los codigos que gustes y hasta si queres te ayudo a programar codigos nuevos, solo con agregarme en la lista de los cooperadores de tu proyecto ta me podes considerar tu empleado o esclavo mental XD

Bueno te deceo suerte con eso!


Genial genial biggrin me seras de ayuda esclavo- digo amigo (?) XD va en broma..

Me gustaría que programes los ataques en helpers y me digas como meterlos en un char :I como esa vez del poder de excavar me dijiste que lo de helpers no lo meta, me imagino que es mas que copiar y pegar...

Por el momento me serviría mucho:

- ¿Como arreglo qué el continué del game over se vea pequeño? No dudo que sea efecto de haber pasado el screenpack a 1.0
- ¿Como hago que un disparo dañe al enemigo pero que no lo afecte? (osea solo le baja vida)
- Código del ataque de Tornado Hold...Asumo que es con helper. (B + Arriba)
- Código del ataque que te da Napalman (tira una granada y tras un tiempo explota) (B + Abajo)
- Código de un pequeño tornado (Tengu Blade de M&B) que gira al rededor del personaje y luego sale disparado hacia arriba(que salga disparado es mas la salida del ataque)
- Código de Crescent kick, como el efecto es aparte vendría siendo un efecto que golpea, osea helper XD
- Si tienes alguna mejor idea o sugerencia sobre los ataques de arriba, soy todo lector cool

Perdón al pedir mucho, puedes ir con calma, no hay prisa y no habrá petición de ayuda por un tiempo XD.



 
David-AndromedaFecha: Miércoles, 21 de Septiembre 2011, 01:57 | Mensaje # 4
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Sabes que te debo mucho por ayudarme con el artwork de mi juego happy

Vamos por partes, es algo tarde asi que no creo poder escribir los codigos en este momento, pero veo si entendí tu pedido:

Quote
¿Como arreglo qué el continué del game over se vea pequeño? No dudo que sea efecto de haber pasado el screenpack a 1.0


Eso si es por el screenpack del 1.0, yo me acuerdo que tube que modificar muchisimas cosas al pasar a esa vercion...
Así es como esta en mi mugen, fijate si el tuyo se ve similar:

;-------------------------------------------------------------------
;Continue screen definition
[Continue Screen]
enabled = 1 ;Poner 1 para que se muestre la pantalla de continue.
pos = 320,120 ;Posicion del mensaje
continue.text = "CONTINUE?"
continue.font = 1,0,0
continue.offset = 0,0
;Inactive and active (selected) YES/NO text
yes.text = "YES"
yes.font = 1,0,0, 128,128,128
yes.offset = -80, 60
yes.active.text = "YES"
yes.active.font = 1,3,0
yes.active.offset = -80, 60
no.text = "NO"
no.font = 1,0,0, 128,128,128
no.offset = 80, 60
no.active.text = "NO"
no.active.font = 1,3,0
no.active.offset = 80, 60

Si lo tenes tal cual, temo que lo unico que te queda es cambiar las fuentes por unas mas grandes... Yo tube que adaptar las funtes tambien y algunas directamente las dejé chiquitas XD
La otra opcion pero no te la recomiendo porque te arruinara todo el screenpack es cambiar el

localcoord = 640,480

Que esta casi al principio del system, si pones localcoord = 320,240 todo funcionará como en el mugen viejo, pero ya no podrás tener un screenpack en HD...

Quote
¿Como hago que un disparo dañe al enemigo pero que no lo afecte? (osea solo le baja vida)


Sencillo, pero algo arriezgado porque puede producir bugs si se hace mal. Vendria a ser igual al codigo de congelar de blizzard, solo que dura solo 1 tick el congelamiento, de esta forma no se notaria que se daño el personaje y le sacará vida. Las consecuencias de esto es que ese ataque no afectará a chars con states especiales de daño como mi tenguman o mi astroman... Despues paso el codigo.

Quote
Código del ataque de Tornado Hold...Asumo que es con helper. (B + Arriba)


Depende cuál quieras, el tornado hold estilo megaman (que daña y si te hacercas te eleva) o estilo tenguman (que avanza y hace un daño especial)

Quote
Código del ataque que te da Napalman (tira una granada y tras un tiempo explota) (B + Abajo)


Super fácil, per me tienes que decis mas detalles (tiempo que tarda, distancia a la que es lanzada, si rebota, si la explosion naña con muchos hits o solo uno muy fuerte, etc)

Bueno y las otras dos preguntas tambien las se hacer, pero... Me gustaria mucho que me muestres un video que me muestre como tiene que ser el movimiento y yo lo imitaré con codigos de mugen a la perfeccion.

PD: de quién es la voz de Tails?
PD2: tengo todas las voces que grabamos para los personajes de sonic en español, si te intereza alguno en particular me avisas y me tienes que mandar la voz de Cloud en español tambien cool
PD3: ya que hablamos de voces, si me consigues a una chica que haga la voz de blaze en español para mi juego y tambien a alguien que quiera hacer la voz de mighty me avisas porfavor, esos dos chars son la razon por la cual no he podido lanzar el juego con voces en español.


 
Arthas-ZXFecha: Miércoles, 21 de Septiembre 2011, 05:01 | Mensaje # 5
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OK...

Quote (megamugenteam)
Eso si es por el screenpack del 1.0, yo me acuerdo que tube que modificar muchisimas cosas al pasar a esa vercion...
Así es como esta en mi mugen, fijate si el tuyo se ve similar:

No, probé y no funciono..Mañana veré las fonts.

Quote (megamugenteam)
Sencillo, pero algo arriezgado porque puede producir bugs si se hace mal. Vendria a ser igual al codigo de congelar de blizzard, solo que dura solo 1 tick el congelamiento, de esta forma no se notaria que se daño el personaje y le sacará vida. Las consecuencias de esto es que ese ataque no afectará a chars con states especiales de daño como mi tenguman o mi astroman... Despues paso el codigo.

Esperare el código happy

Quote (megamugenteam)
Depende cuál quieras, el tornado hold estilo megaman (que daña y si te hacercas te eleva) o estilo tenguman (que avanza y hace un daño especial)

El de Megaman.

Quote (megamugenteam)
Super fácil, per me tienes que decis mas detalles (tiempo que tarda, distancia a la que es lanzada, si rebota, si la explosion naña con muchos hits o solo uno muy fuerte, etc)

Bueno y las otras dos preguntas tambien las se hacer, pero... Me gustaria mucho que me muestres un video que me muestre como tiene que ser el movimiento y yo lo imitaré con codigos de mugen a la perfeccion.




Quote (megamugenteam)
PD: de quién es la voz de Tails?
PD2: tengo todas las voces que grabamos para los personajes de sonic en español, si te intereza alguno en particular me avisas y me tienes que mandar la voz de Cloud en español tambien
PD3: ya que hablamos de voces, si me consigues a una chica que haga la voz de blaze en español para mi juego y tambien a alguien que quiera hacer la voz de mighty me avisas porfavor, esos dos chars son la razon por la cual no he podido lanzar el juego con voces en español.


PD: Mi querida "hermana", Melissa-Juice XD
PD2: Seguro, me serán útiles de Shadow y Amy
PD3: veré, de Blaze seguro consigo y de Mighty es cosa de preguntar cool de paso conozco un gran Vector. http://www.4shared.com/audio/bQMa4gnN/1ra_escena_Chaotix.html (descarga, en vista previa suena mal)



 
omega32ableFecha: Viernes, 30 de Septiembre 2011, 20:17 | Mensaje # 6
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ah ya vi los videos de tu juego y es es es IMPRESIONANTE bueno jeje no tengo mucho que decir te deceo suerte biggrin y
posdata:me encanto ese sonic que pusistes esta super bien
salu2


Canal de omega32able

 
The_Virus_XFecha: Sábado, 08 de Octubre 2011, 15:49 | Mensaje # 7
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Prqueña sugerencia, en la select screen, podria poner a los personajes de megaman mirando hacia la izquierda



 
Arthas-ZXFecha: Sábado, 08 de Octubre 2011, 17:00 | Mensaje # 8
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Quote (The_Virus_X)
Prqueña sugerencia, en la select screen, podria poner a los personajes de megaman mirando hacia la izquierda

Lo haría, pero en las life bar se verían al revez...

Vengo a dejar un update, que seria el simple hecho de que suenen los pasos y saltos del personaje.



Ademas, que para los personajes tengo planificados los siguientes stages:

Quote
Sonic: Sunset Hill Zone
Tails: Chemical Plant Zone
Knuckles: Hidden Palace
Shadow: Radical Highway
Espio: Mushroom Hill Zone
Blaze: Pirate's Island
Megaman: City (MM7)
Protoman: Metalman Stage
Bass: Wily Castle
Zero: Hunter Base
Alie: Guardians Base
Grey: Intro Stage (ZXA)
Arthas: Magma Area



 
UltrakuraimephilesFecha: Sábado, 08 de Octubre 2011, 19:36 | Mensaje # 9
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Cool! agregarias a phizoth en tu mugen plz?
o alguien mas


 
Arthas-ZXFecha: Sábado, 08 de Octubre 2011, 20:47 | Mensaje # 10
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Quote (Ultrakuraimephiles)
Cool! agregarias a phizoth en tu mugen plz?
o alguien mas

Lee el primer post entero, por favor XDUUuu



 
David-AndromedaFecha: Sábado, 08 de Octubre 2011, 20:49 | Mensaje # 11
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Buena seleccion de stages amigo, aca estan los codigos que me pediste (segun orden de dificultad de ser usados:

;---------------------------------------------------------------------------
;Patada ascendente:
;Crescent Kick
[Statedef 1100]
type = A
movetype= A
physics = S
ctrl = 0
anim = 1100
juggle = 4

[State 0, StateTypeSet]
type = StateTypeSet
trigger1 = time = 5
statetype = A
movetype = A
physics = A

[State 0, Explod] ; efecto especial de la patada (opcional)
type = Explod
trigger1 = time = 5
anim = 6000
ID = 6000
pos = 5,0
postype = p1
facing = 1
vfacing = 1
bindtime = -1
removetime = -2
scale = 1,1
sprpriority = 5
ownpal = 1
removeongethit = 0
ignorehitpause = 0
;persistent =

[State 210, HitDef]
type = HitDef
trigger1 = time = 0
attr = S,NA
damage = 25
animtype = Medium
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 4, Hit
pausetime = 5,14
sparkno = 0
sparkxy = -5, -25
hitsound = 5, 0
guardsound = 6, 0
ground.type = Low
ground.slidetime = 15
ground.hittime = 15
ground.velocity = -6,-2
air.type = Low
air.hittime = 15
air.velocity = -6,-5
envshake.time = 1
envshake.ampl = 1

[State 1100, PlaySnd]; bass diciendo "Crescent Kick"
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
Value = 10, 0
Volume = 100

[State 1100, PlaySnd]; efecto de sonido
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
Value = 10, 1
Volume = 100

[State 0, VelSet]
type = VelSet
trigger1 = time = 2
x = 2
y = -8
ignorehitpause = 1
;persistent =

[State 0, VelSet]
type = VelSet
trigger1 = animtime = 0
x = 1

[State 0, termina ataque]
type = changestate
trigger1 = animtime = 0
value = 50
ctrl = 1
;ignorehitpause =
;persistent =

;---------------------------------------------------------------------------


Por favor probalo y avisame, porque no esta probado el ataque y puede ser que lo hice mal, o que las velocidades estan mal puestas, fijate y avisame. En brebe pongo los otros ataques.


 
David-AndromedaFecha: Sábado, 08 de Octubre 2011, 21:04 | Mensaje # 12
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Ahora posteo el codigo del tornado hold, este si esta probado, porque lo saque directamente de mi char de megaman (me surgió la duda de porque no hiciste esto mismo, muchisimos de los codigos que me pediste ya estan hechos en otros chars muy conocidos, y mi megaman 8 incluye varios codigos que te serían utiles)

;---------------------------------------------------------------------------
;TORNADO HOLD
[StateDef 400]
type = S
movetype = A
physics = S
juggle = 0
anim = 400 ; animacion de megaman lanzando el tornado hold
ctrl = 0

[State 240, Helper]
type = Helper
triggerall = NumHelper(400)= 0
trigger1 = time = 3
ID = 400
pos = 28,-20
postype = p1
stateno = 401
helpertype = normal
name = "tornado"
keyctrl = 0
ownpal = 1
supermovetime = 1

[State 0, ChangeState]
type = ChangeState
trigger1 = animtime = 0
value = 0
ctrl = 1

[Statedef 401] ; tornado hold cae (conito que se abre y es el ventilador)
type = A
movetype= A
physics = N
juggle = 10
ctrl = 0
anim = 402 ;(animacion del conito) (sin coliciones)
poweradd = 0

[State 0, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
value = 0,4

[State 0, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
value = 12,18

[State 0, VelSet]
type = VelSet
trigger1 = time = 0
x = 5

[State 0, VelAdd]
type = VelAdd
trigger1 = 1
y = .3

[state 3001, ChangeState]
type = changestate
trigger1 = Pos Y >= 0
trigger1 = Vel Y > 0
value = 402

[Statedef 402]; ventilador generador de tornados
type = A
movetype= A
physics = N
juggle = 10
velset = 0, 0
ctrl = 0
sprpriority = -5
anim = 403 ; animacion del ventilador que gira (sin coliciones)

[State 0, PosSet]
type = PosSet
trigger1 =1
y = 0
ignorehitpause = 1

[State 0, PlaySnd] ; sonido tipico del tornado hold
type = PlaySnd
trigger1 = time = 9
value = 12,16

[State 240, Helper] ; tornados visibles que salen del ventilador
type = Helper
trigger1 = timemod = 8,0
trigger1 = time >= 9
pos = 0,0
postype = p1
stateno = 403
helpertype = normal
name = "hold"
ownpal = 1
supermovetime = 1000

[State 240, Helper] ; tornados invisibles que salen del ventilador
type = Helper
trigger1 = timemod = 8,0
trigger1 = time >= 9
pos = 0,0
postype = p1
stateno = 6252
helpertype = normal
name = "up"
ownpal = 1
supermovetime = 1000

[State 0, Explod] ; efecto de explosion cuando desaparece el generador de tornados
type = Explod
trigger1 = time = 69
anim = 8000
pos = 0,0
postype = p1
removetime = -2
sprpriority = 100

[state 3001, ChangeState]
type = DestroySelf
trigger1 = time = 70

[Statedef 403] ; tornado
type = A
movetype= A
physics = N
juggle = 10
velset = 0, 0
ctrl = 0
sprpriority = -100
anim = 404 ; animación del tornado (sin coliciones azules, solo con coliciones rojas)

[State 0, AssertSpecial]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = noshadow

[State 0, VelSet]
type = VelSet
trigger1 = 1
y = -6

[State 640, 3]
type = HitDef
trigger1 = animelem = 1
trigger2 = animelem = 2
trigger3 = animelem = 3
trigger4 = animelem = 4
trigger5 = animelem = 5
attr = A, NA
damage = 2
guardflag =
priority = 4
pausetime = 0
sparkno = -1
sparkxy = -10,-40
hitsound = 0
guardsound = 0
animtype = Med
ground.type = High
ground.slidetime = 1
ground.hittime = 1
ground.velocity = 0,-.9
air.velocity = 0,-.9
guard.dist = 0

[State 0, DestroySelf]
type = DestroySelf
trigger1 = time = 60

;---------------------------------------------------------------------------

[Statedef 6252]; (helper que hace que tu personaje se eleve si pasa sobre el tornado)
type = A
movetype= A
physics = N
juggle = 10
velset = 0, 0
ctrl = 0
sprpriority = -100
anim = 404

[State 0, AssertSpecial]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = noshadow
flag2 = invisible

[State 0, VelSet]
type = VelSet
trigger1 = 1
y = -6

[State 640, 3]
type = HitDef
trigger1 = 1
attr = A, NA
affectteam = F ;B,E,F
damage = 0
guardflag =
priority = 4
pausetime = 0
sparkno = -1
sparkxy = -10,-40
hitsound = 0
guardsound = 0
p2stateno = 6251
animtype = Med
ground.type = High
ground.slidetime = 1
ground.hittime = 1
ground.velocity = 0,-2
air.velocity = 0,-2
guard.dist = 0

[State 0, DestroySelf]
type = DestroySelf
trigger1 = time = 60

;---------------------------------------------------------------------------
; Jump Up (tornado hold) (esto es el state de tu personaje siendo elevado por el tornado)
[Statedef 6251]
type = A
physics = N

[State 0, VelSet]
type = VelSet
trigger1 = 1
y = -3

[State 0, VelSet]
type = Veladd
trigger1 = vel x > 0
x = -0.1

[State 0, VelSet]
type = Veladd
trigger1 = command = "holdfwd"
x = 0.1

[State 0, ChangeAnim]
type = ChangeAnim
trigger1 = 1
value = 43
elem = 7

[State 001, CS]
type = SelfState
trigger1 = time = 2
ctrl = 1
value = 50

;-----------------------------------------------------------------------------


Espero que te sirva!


 
Arthas-ZXFecha: Lunes, 10 de Octubre 2011, 00:09 | Mensaje # 13
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Todo funciona, gracias cool

Añadido (10 Octubre 2011, 7:09 Am)
---------------------------------------------
Les presento mi primer stage propio cool



 
The_Virus_XFecha: Lunes, 10 de Octubre 2011, 00:54 | Mensaje # 14
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una sugerencia para la stage:
ve si peudes hacer o conseguir algun efecto como de luces apuntando al cielo (como la batiseñal xD) para darle un toque mas realista, la stage esta buena (Y)




 
David-AndromedaFecha: Lunes, 10 de Octubre 2011, 01:26 | Mensaje # 15
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Quedo muy lindo el escenario, y veo que no tubiste problemas con el codigo del tornado hold biggrin

Ahora tendria que postear el de napal bomb , el buster que no daña y el ataque de bass de viento (este sigo sin entender como es... el gif que pusiste es muy poco animado, no tendrias un video que bass salga haciendo ese ataque?)


 
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