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MUGEN 1.1 Alpha 4
David-AndromedaFecha: Jueves, 11 de Julio 2013, 00:10 | Mensaje # 1
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Hola amigos fanatios del mugen, quería traerles y compartir con ustedes esta versión "prohibida" de MUGEN, que ya fue filtrada por Mugen Guild (creo) lo filtraron simplemente porque hace mas de 1 año que no se sabe nada de los creadores de mugen...

Pueden descargarlo en el siguiente enlace subido por mi asegurando de que no tiene virus ni nada raro:

http://www.mediafire.com/download/ivm2zux4ngtbxjc/mugen_alpha_4.rar

Bueno, ¿Que tiene de nuevo? básicamente para los no programadores de chars, quizás no diga mucho este MUGEN, pero como programador puedo comentarles que está mas optimizado que 1.0 , y soporta chars de todas las versiones. Ademas el invocador uso de sprites que tienen mas de 256 colores y el zoom en stages Pero eso no es todo, tiene muchos parámetros y cosas nuevas, los detallaré a todos a continuación:

Cambios en gráficos:

Nuevo motor de renderizado basado en OpenGL

En mugen.cfg:

[video]:
RenderMode = OpenGL
RenderMode = System (sigue funcionando, pero no soporta
todas las nuevas funciones de 1.1)
RenderMode = OpenGLScreen Fue removido.

Nuevas opciones añadidas: KeepAspect, StageFit, SystemFit.
Son nuevas preferencias relacionadas con la ventana de
MUGEN. Si te gusta como la versión 1.0, selecciona StageFit and SystemFit en 0.

Añadido soporte para sprites RGB and RGBA.
Utilizando la nueva herramienta SprMake2 o Fighter Factory
3.

AIR: Añadido parámetros opcionales: scale y angle. (Muy útil
en stages, lifebars y screenpacks)
AIR: Añadido soporte para interpolación linear.
AIR:
Valores de “floating point” aceptados para offsets.

Stages yBackgrounds:

BG: Añadidos los parámetros: maskwindow, startscale,
scaledelta, zoomdelta.
BG: El parámetro window es obsoleto. Usar maskwindow en su
lugar.

BG: Parallax: Parámetros  yscalestart e yscaledelta son obsoletos. Usar
startscale y scaledelta.
BG: Parallax: El uso del parámetro width es ahora el método
preferido para los modos de renderizado por hardware acelerado, debido a los
problemas visuales resultantes del uso de método xscale.
BG: Parallax: Añadido soporte para parallax animados.

Stages:

[Camera]:

Añadido parámetros: zoomout, zoomin, tensionhigh, tensionlow

(Usados para mejorar la cámara en los escenarios, ya sea
para alejar o acercar la vista)

[Shadow]:

Añadido parámetro xshear (Solo funciona en el modo
RenderMode=OpenGL)
Removido el parámetro color, cuando se usa xshear.

CNS:

DestroySelf:
-Añadido parámetro recursive.
-Inestabilidad arreglada cuando los explods no desaparecían
bien en un DestroySelf.

Explod:
-Añadido parámetro angle.
-Añadido parámetro remappal.
-Añadido parámetro space, bindID.
-Parámetro postype es obsoleto; en su lugar usar los parámetros
pos y screen.
-Como se agregó zoom de stages en 1.1, es necesario
distinguir screen space de stage space para manejar correctamente este efecto.

Helper:
-Añadido parámetro remappal.

Projectile:
-Añadido parámetro remappal.

RemapPal: Ahora se puede utilizar un máximo de 8 mappings.

Trans: Parámetros addalpha y add1 obsoletos; usar
simplemente add con el parámetro alpha.

Añadido trigger CameraPos.
Añadido trigger CameraZoom.
Añadido
triggers ScreenWidth, ScreenHeight para usar con explod del tipo screen-space.
Añadidos
triggers BackEdge, FrontEdge, LeftEdge, RightEdge, TopEdge, BottomEdge.

Misc:

-sysexplods: Añadido parámetro angle (angle no funciona muy
bien para textos aún)
-Límites de líneas de texto incrementadas de 4k a 16k.
-Graphics: Portraits durante la batalla no son afectados por
PalFX.
-La eficiencia de ownpal=1 en explods fue mejorada
considerablemente.
-Arreglado "possible resource leak" el modo
survival.
-select.def: Incrementado el límite para arcade.maxmatches y
team.maxmatches hasta 30.
-Font v2:
Añadido parámetro banktype: palette (default) and sprite. Sprite
banktype te permite sustituir un set completo de sprites en lugar de cambiar la
paleta.
-Font v2: Añadido soporte para fonts RGBA. Para ello, usar
un SFF con sprites RGBA, y opcionalmente elegir banktype = sprite. Para ver algún
ejemplo, ver los archivos en la carpeta font llamados
num72.def y en la carpeta work/font/num72
Precaching no funciona in 1.1 y ha sido deshabilitado.

Datos importantes para actualizar tus personajes de 1.0 a1.1

Algunos explods de personajes 1.0 no aparecen correctamente
cuando la cámara se acerca o aleja. Esto sucede porque en 1.0 no se sabe si un
explod debe ser afectado por la cámara o no.

Actualizar los explod existentes para utilizar los nuevos
parámetros, en particular "space", con el fin de mostrar explods
correctamente. Ejemplos de efectos explod que deben estar en el "screen
space" (no afectados por el zoom) son los efectos especiales de fondos a
pantalla completa, Portraits grandes de personajes, pantallas de victoria
implementadas en el CNS, etc. Ejemplos de efectos explod que deben estar en
"stage space" (si son afectados por el zoom) son efectos de golpes y
sparks, polvo, piezas de los personajes (por ejemplo, un escudo), etc.

Explods ahora toman los parámetros de angle, Yangle y
xangle. Esto significa que puede girar un explod en el espacio 3D. Aquellos que
estén familiarizados con el 3D se dará cuenta de que hay una proyección en
perspectiva fija. Usted puede jugar con estos nuevos parámetros, pero tenga en
cuenta que probablemente vamos a cambiar la forma en que esto funciona.

Datos importantes para actualizar tus stages de 1.0 a 1.1

Hay un parámetro temporal llamado
"ForceStageZoomout" en [Misc]en mugen.cfg Esto permite hacer zoom en
todas los stages que no tienen los parámetros de zoom explícitos.

La cámara de zoom tiene una tendencia a exponer áreas sin
nada alrededor de los bordes de las etapas, especialmente en elementos del
fondo con un delta muy pequeño. Por eso debe tener cuidado al manejar el zoom
de los stages.

En 1.1, debe establecer explícitamente los parámetros
zoomout y zoomin en [Camera][/video].
También es recomendable utilizar tensionhigh y tensionlow
para controlar el movimiento vertical.

Si usted está utilizando el contenido de 1,0, tendrá que
fijar las áreas en blanco alrededor de los bordes de la etapa. Una forma de
hacerlo es utilizar sprites más grandes que continúen el stage.

Hay otro método que funciona en escenarios de varias capas:
utilizar el parámetro zoomdelta en los elementos del BG. Para los elementos en
capas que están "muy lejos", como el cielo, utilizar un zoomdelta
pequeño. Utilice zoomdeltas progresivamente mayores hasta 1,0 para los
elementos que aparecen más cerca del primer plano. Una pauta general es
utilizar una zoomdelta que está cerca de su valor con el valor delta de cada
elemento. Este método requiere menos de retoque gráfico y da a los stages una
sensación de profundidad.

Saludos y que lo disfruten.


 
egrol-the-kimeraFecha: Jueves, 11 de Julio 2013, 16:01 | Mensaje # 2
Teniente
Grupo: Usuarios
Mensajes: 62
Reputación: 13
Estatus: Offline
uuuuuuuu un nuevo mugen XD lo voy a probar suena interesante, voy a terminar a mi char en este XD talvez funcione mejor
 
drakmasterFecha: Miércoles, 17 de Julio 2013, 02:07 | Mensaje # 3
Teniente general
Grupo: Usuarios
Mensajes: 573
Reputación: 31
Estatus: Offline
si no me equivoco este mugen prohibido fue cancelado porque alguien lo filtro, recuerdo que cancelaron y no sacaron esto a la luz, lo descargare por que creo que es posible que alguien quite el enlace, solo por seguridad

 
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