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Tema oficial de ayuda [NO CREAR MAS TEMAS CON PREGUNTAS]
ModelAoFecha: Domingo, 28 de Septiembre 2008, 15:04 | Mensaje # 16
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gracias emiliano biggrin


 
David-AndromedaFecha: Domingo, 28 de Septiembre 2008, 15:27 | Mensaje # 17
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denada, para eso estoy.

 
The_Virus_XFecha: Sábado, 11 de Octubre 2008, 16:24 | Mensaje # 18
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hola tengo una pregunta preguntona:

¿como hago para que un char haga un mivimiento y salga una llamarada del sule para q le haga daño al oponente?




 
AustinFecha: Lunes, 13 de Octubre 2008, 17:47 | Mensaje # 19
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ola a todos vengo a preguntar si alguien sabe como hacer que un personaje haga un sonido al alcanzar el estado de debilidad ( al tener menos de 250 de vida mi char cambia a otra animacion ) pero intente con todos los triggers y lo unico que consegui es que haga el sonido cuando le keda poca vida, pero si caminas o saltas entonces se oye denuevo, y esa no es la idea.

lo otro es si alguien sabe me puede informar sobre el super control llamado "explod", ya que puede ser muy util si hace lo que creo que hace.

adew!


http://www.youtube.com/watch?v=HBlnA1IDTmI
 
The_Virus_XFecha: Lunes, 13 de Octubre 2008, 18:30 | Mensaje # 20
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Quote (Austin)
lo otro es si alguien sabe me puede informar sobre el super control llamado "explod", ya que puede ser muy util si hace lo que creo que hace.

no se si te srve pero este tuto de explods lo saque del de juan carlos

[spoiler]
TUTORIAL DE MUGEN

COMO HACER UN EXPLOD

Vamos con una de las cosas mas utilizadas en mugen , su nombre es Explod , los explod , podríamos decir que son animaciones que podemos poner en el mugen. Haciendo que parezcan otros personajes, explosiones etc... digamos que son casi iguales al helper, pero tienen una diferencia muy importante, y es que ademas de no poder hacer daño, no poseen ni propios statenos, y consumen poquísima cpu cosa que los helpers no.

Para explicar mejor en que consiste un explod vamos a ver uno cualquiera y en el explicaremos que es cada parámetro, para que tu así puedas aplicarlo a tu futuro personaje.

El Explod es una herramienta flexible para desplegar las animaciones como las chispas.

PARÁMETROS DE LOS EXPLODS

Los parámetros requeridos:
anim = Aquí debemos indicar el numero de animación del explod

--------------------------------------------------------------------------------

ID es un parámetro optativo pero que nos servirá si deseamos quitar en un futuro dicho explod con el comando Removeexplod..El Numero que desees es como un carnet de indetidad

--------------------------------------------------------------------------------

pos = el x_pos, y_pos Aquí le indicamosla posición en donde se realizara el explod, siempre dependiendo del postype , si no pones ningún valor lo interpretara como 0.

--------------------------------------------------------------------------------

postype = Aquí le definimos los valores en donde queremos poner el explod, puede adoptar los siguientes valores :

p1 interpreta la posición de nuestro personaje.
p2 Interpreta la posición del p2 o adversario
front : interpreta a nuestro personaje en el borde de la pantalla, es decir en frente
back : Interpreta a nuestro personaje al borde de la pantalla pero enfrentado hacia fuera.
left : Interpreta a nuestro personaje en la esquina superior-izquierda de la pantalla ósea la izquierda al final.
right: Lo mismo pero en la parte derecha.

--------------------------------------------------------------------------------

vfacing = Aquí le indicamos si queremos que el explod salga invertido o en su sitio puede adoptar dos valores o bien 1 o -1 si es invertido.

--------------------------------------------------------------------------------

bindtime = Es el tiempo que deseamos que el explod este presente en el personaje si ponemos el valor -1 se quedara para siempre , salvo en algunos comandos.

--------------------------------------------------------------------------------

vel = el x_vel, y_vel, Aquí le indicamos la velocidad con la que quieres que se mueva el explod

--------------------------------------------------------------------------------

accel = el x_accel, y_accel , aquí especificamos la aceleración del explod , en su defecto 0.

--------------------------------------------------------------------------------

random= el rand_x, rand_y Aquí le indicamos si queremos que la posición del explod sea aleatoria.

--------------------------------------------------------------------------------

removetime =Si el rem_time es positivo, los explod se quitarán después de realizar los tic tacs que hemos indicado. Si el rem_time es -1,los explod se desplegarán indefinidamente. Si el rem_time es -2, los explod se quitarán cuando su animtime alcanza 0. Si no pones ningún valor lo identificara como -2.

--------------------------------------------------------------------------------

supermove = El explod persistirá si realizamos una superpausa, obviando el removetime

--------------------------------------------------------------------------------

supermovetime = el move_time
Determina el número de tictaces que los explod deben ser "descongelado" durante un SuperPause. A menudo es muy útil si quieres que el el explod sea animado durante un SuperPause.

--------------------------------------------------------------------------------

pausemovetime = el move_time Determina el número de tictaces que los explod deben ser
"descongelado" durante una Pausa. Los valores por defecto a 0.

--------------------------------------------------------------------------------

scale = el x_scale [,y_scale] el x_scale y y_scale especifican los factores de escalar para aplicar al
el explod en las direcciones horizontales y verticales. Los dos predefinen a 1 (ningún de escalar) si omitió. Para que nos entendamos , puedes aumentar de tamaño un explod con este comando

--------------------------------------------------------------------------------

sprpriority = Este comando especifica la prioridad del dibujo de el explod. Las animaciones con la prioridad más alta se dibuja encima de las animaciones con menos prioridad. Para los casos, poniendo el sprpriority = -3 causarán el explod ser dibujado bajo la mayoría de los caracteres y otros explods que normalmente tenga el sprpriority >= -2. ,Valores negativos . Por debajo, Valores positivos por encima .

--------------------------------------------------------------------------------

ontop = El ontop fijo = 1 Hace que el explod se dibuje encima de todos los otros sprites y las capas del fondo. Este parámetro tiene la anterioridad encima del sprpriority.Los valores por defecto a 0. Digamos que con esto te aseguras que siempre estará por encima de todos los fondos.

--------------------------------------------------------------------------------

shadow = el shad_r, el shad_g, el shad_b especifica el R, G, y componentes de B de la sombra del explod.los valores para cada componente son 0-255. El mayor un componente, el menos de ese color se desplegará en la sombra. Para usar elel color de la sombra de la fase, el shad_r fijo a -1. Los valores por defecto a 0,0,0 (no
la sombra).

--------------------------------------------------------------------------------

ownpal = El ownpal fijo = 1 este comando da su propia copia de su paleta al explod.Esto es deseable si quieres guardar los cambios temporales la paleta de jugador, como recuperar de un otoño o usar el
Director de PalFX, de afectar el color del explod. Los valores por defecto a 0 si no los ponesremoveongethit = Esta opción sirve para si quieres que se quite el explod si el personaje recibe un golpe, lo veras mucho en la mayorías de explod, si pones 1 activaras esta opción.

--------------------------------------------------------------------------------

COMANDOS PARA QUITAR UN EXPLOD

Una vez expuesto los siguientes comandos, que pueden componer un explod, paso a detallar como quitar dicho explod. Existe un comando muy utilizado y es el famoso :

Removeexplod : Como su nombre indica este supercontrol quita el explod si se cumple determinada condición fijate en el siguiente caso , para ello debes indicarle el numero de explod que deseas quitarle.

[State 3000,1]
type = RemoveExplod
trigger1= p2stateno = 2006 ; Cuando el player 2 este en el stateno 2006 re
id = 8600 ; Remueve el explod que tenga el numero 8600.

Otro ejemplo de explods son los sparkno = estos siempre están en el hitdef y son los que definen la animación o chispa de cuando tu personaje golpee. Su funcionamiento es realmente sencilla, simplemente debes hacer en el air la animación , y en hitdef debes poner : sparkno = s9000 si fuera la animación 9000, luego con el sparkxy le dices las coordenadas de donde deseamos colocar el explod.

[/spoiler]

bye




 
AustinFecha: Lunes, 13 de Octubre 2008, 18:42 | Mensaje # 21
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gracias por el tutorial de los explods virusx, aunque es una lastima que no puedan hacer daño.

http://www.youtube.com/watch?v=HBlnA1IDTmI
 
OrochiMugenFecha: Martes, 21 de Octubre 2008, 01:10 | Mensaje # 22
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Q no pueden bueno, ai nose para q quieres hacer explod q golpen, mm bueno para eso existen los helper y listo

 
EliminadoFecha: Viernes, 24 de Octubre 2008, 13:54 | Mensaje # 23
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Hola buenas.. tengo una pregunta muy sencilla de rsponder ( espero que lo sea tongue ) es que necesito saber como puedo hacer que el mugen repita las musicas de todo el juego en general, ya que cuando termina una cancion, ya no se vuelve a repetir mas, y antes sabia acer eso, pero ya me olvide tongue , bueno de ante mano muchas gracias, salu2 y exito!! cool
 
ModelAoFecha: Viernes, 24 de Octubre 2008, 21:17 | Mensaje # 24
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para eso tienen que descargarse un plugIn especial llamado: in_mp3PRO

deben guardarlo en la carpeta plugins(ovbio),despues de eso tienen que ir a la carpeta data y abrir el archivo ''mugen'' con el bloc de notas o algun otro archivo de texto.
deben buscar una linea que diga lo siguiente: ''Sound configuration (Windows)'',una vez que la encuetren,deben de buscar por el final de la parte donde esta Sound configuration,veran una larga lista de plugins,reemplacen el nombre del plugin in_mp3 por in_mp3PRO y listo cool





Mensaje editado por ModelAo - Viernes, 24 de Octubre 2008, 21:25
 
Wilver14Fecha: Sábado, 25 de Octubre 2008, 15:01 | Mensaje # 25
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smile ho sip sip sip yuuhuuuu smile
grax por la solucion modelAO y por lo que escribistes heyakes





 
AustinFecha: Sábado, 25 de Octubre 2008, 21:05 | Mensaje # 26
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ola, kiero preguntar si alguien sabe como hago que una tecnica al chocar contra el enemigo, el adapte colores diferentes, por ejemplo que magma dragon le lanze una bola de fuego a iceman y iceman se queme por decirlo asi, se que es un fx, pero no se como programar eso, se agradece la ayuda.

se me olvidaba, si alguien sabe lo de poner un sonido cuando se esta debil como el zero legends que me lo diga porfa!!


http://www.youtube.com/watch?v=HBlnA1IDTmI
 
David-AndromedaFecha: Sábado, 25 de Octubre 2008, 23:12 | Mensaje # 27
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para lo del sonido cuando esta devil.

Recuerdas que el personaje cambia de de state, cuando esta cansado?

bueno, en ese state que tiene tu char (agarrandose el brazo y adolorido)
tienes que poner un "playsnd" , pero con este trigger:

[State 0, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
trigger1 = var(42) = 1
value = 0,0

[State 0,eliminar variable]
type = VarSet
trigger1 = Time = 1
v = 42
value = 0

despues de esto, tienes que crear la variable 42 con un varset en el statedef 5900, si no existe, lo creas:

;---------------------------------------------------------------------------
; Initialize (at the start of the round)
[Statedef 5900]
type = S

[State 5900, 1] ;Clear all int variables
type = VarRangeSet
trigger1 = roundsexisted = 0
value = 0

[State 5900, 2] ;Clear all float variables
type = VarRangeSet
trigger1 = roundsexisted = 0
fvalue = 0

[State 5900, crear variable]
type = VarSet
trigger1 = Time = 0
v = 42
value = 1

[State 5900, 3] ;Intro for round 1
type = ChangeState
trigger1 = roundno = 1
value = 190
;-----------------------------------------------------------------------------

eso es todo.


 
David-AndromedaFecha: Sábado, 25 de Octubre 2008, 23:18 | Mensaje # 28
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Para lo de los colores, al final de los hitdef, le pones esto:

palfx.time = 10 , tiempo que dura el efecto
palfx.mul = 0,0,0 ; multiplica los colores ( rojo verde azul )
palfx.add = 0,0,0 ; aumenta los colores ( rojo verde azul )
palfx.sinadd = 0,0,0,0 ; no tengo idea, pero se usa para que los colores varien

Ejemplo, si queres que sea un efecto de quemado, un hitdef te quedaria asi:

[State 1000,1]
type = HitDef
trigger1 = time = 0
guardflag = MA
hitflag = MAf
getpower = 20,10
givepower = 20,10
guard.kill = 0
attr = S,SP
damage = 6,1
guard.sparkno = -1
sparkno = -1
sparkxy = 0,0
animtype = hard
pausetime = 0
hitsound = 0
guardsound = 6,0
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 5
ground.velocity = -.5,0
air.velocity = -.5,-3
projshadow = -1,-1,-1
ground.type=High
palfx.time = 60
palfx.mul = 240,220,128
palfx.sinadd = 32,128,220,16
palfx.add = 190,180,84

saludos!


 
AustinFecha: Sábado, 25 de Octubre 2008, 23:27 | Mensaje # 29
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MUCHAS GRACIAS!!!!!!!!!
una vez mas emiliano se agradece la ayuda, siempre estas ahy para ayudar, asi que tengo pensado agregar eso y alguna otra cosilla a mi x sin armadura y lanzarlo al publico, ya que de las otras tecnicas no se nada :s pero bueno, y al axl the red lo subo en cuanto tenga el sonido del latigo,
gracias emi. saludos


http://www.youtube.com/watch?v=HBlnA1IDTmI
 
David-AndromedaFecha: Sábado, 25 de Octubre 2008, 23:40 | Mensaje # 30
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denada, para eso estoy, cualquier duda me avisas happy

 
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