Lo de la carga es creando una variable, que aumente mientras se mantiene apretado un boton, y que el cmd diga que el ataque se produce cuando la variable sea de tal valor. Es muy avanzado para explicarlo ahora. Lo del salto, es al principio del CNS. este es un adelanto del tutorial avanzado de CNS:
TUTORIAL MUGEN PARTE 7, por Emiliano David Palleres.
Tema: CNS parte 2 (estados en constantes)
Al abrir el archivo cns con el fighter factory, se encontraran con lo siguiente:
[Data]
life = 1000 ; esto significa que tiene una barra de vida (1 cada 1000)
attack = 100 ; esta es la fuerza de ataque de nuestro personaje
defence = 100 ; esta es la fuerza de defensa de nuestro personaje
power = 3000 ; esto significa que tiene 3 barras de poder (1 cada 1000)
fall.defence_up = 50; Porcentaje para aumentar a la defensa cada vez que el jugador es ; golpeado .
liedown.time = 60; Tiempo que el jugador está cayendo cuando lo golpean.
airjuggle = 15; no cambiar.
sparkno = 2 ; SPARK por defecto de los hitdef.
guard.sparkno = 40; SPARK por defecto de los hitdef en la defensa.
KO.echo = 0 ; Si pones 1 cuando el personaje muere, se escucha con eco.
volume = 0; VOLUMEN, no cambiar.
ESOS SON LOS DATOS PRINCIPALES DEL PERSONAJE.
DESPUES ESTAN ESTOS, son las variables respecto al tamaño. [Size]; TAMANO
xscale = 1 ;Tamaño horizontal (0.5 para crear personajes HI RES). (Escala en x)
yscale = 1 ; Tamaño vertical (0.5 para crear personajes HI RES). (Escala en y)
ground.back = 15 ; Anchura del jugador (parte trasera, cuando está en el suelo).
ground.front = 16 ; Anchura del jugador (parte delantera, en el suelo).
air.back = 12 ; Anchura del jugador (parte trasera, aire)
air.front = 12 ; Anchura del jugador (parte delantera, aire)
height = 60 ; Altura de jugador (para cuando el oponente salta por arriba)
attack.dist = 160 ; Distancia de ataque por defecto.
proj.attack.dist = 90 ; Distancia de ataque de proyectiles por defecto.
proj.doscale = 0 ; si pones 1 los proyectiles tendrán la misma escala que el Personaje
head.pos = -5, -90 ; Posición aproximada de la cabeza.
mid.pos = -5, -60 ; Posición aproximada del pecho.
shadowoffset = 0 ;Numero de pixeles de la sombra ( no cambiar)
draw.offset = 0,0 ; no tocar.
DESPUES DE ESO, SIGUE LA VELOCIDAD DEL PERSONAJE:
[Velocity] ; Velocidad.
walk.fwd = 4 ; Velocidad caminando hacia adelante, mientras sea más alto, será
; Más rápido el personaje. walk.back = -4 ; Velocidad caminando hacia atrás, mientras sea más bajo, será
; Más rápido el personaje.
run.fwd = 4.6, 0 ; lo mismo pero cuando corre
; El primer número siempre es la velocidad en x
; Y el segundo, el la velocidad en y (a estudiar física XD)
run.back = -4.5,-3.8 ; lo mismo, pero es el saltito que hace hacia atrás cuando
; Presionamos atrás, atrás.
jump.neu = 0,-11 ; VELOCIDAD DE SALTO hacia arriba (x, y).
jump.back = -5 ; velocidad de salto hacia atrás. (x, y)
jump.fwd = 5 ; velocidad de salto hacia adelante. (x, y)
runjump.back = -2.55,-8.1 ; velocidad de salto corriendo (opcional).
(Si no entienden cómo funciona la velocidad en los estados avísenme)
DESPUES DE ESO, SIGEN LOS MOVIMIENTOS:
[Movement] ; movimiento
airjump.num = 0 ; numero de saltos que podes hacer en el aire.
airjump.height = 35 ; distancia mínima para poder saltar (opcional).
yaccel = .44 ; Aceleración vertical.
stand.friction = .85 ; Coeficiente de fricción cuando el personaje está quieto.
crouch.friction = .82 ; Coeficiente de fricción cuando el personaje está agachado. Con eso concluye los datos básicos de un personaje.
Espero que les haya servido, saludos!