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Tema oficial de ayuda [NO CREAR MAS TEMAS CON PREGUNTAS]
mariotimeFecha: Lunes, 18 de Julio 2011, 12:44 | Mensaje # 196
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Como hacer para limitar la cantidad de proyectiles que puede tirar un char a la vez? O sea como hacer que un char pueda lanzar como maximo 2 proyectiles seguidos.

 
virusxFecha: Miércoles, 20 de Julio 2011, 22:23 | Mensaje # 197
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Saben donde puedo encontrar un tutorial que me explique las variables



 
David-AndromedaFecha: Martes, 02 de Agosto 2011, 16:09 | Mensaje # 198
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Para arthas, aca esta el codigo del ataque de knuckles, donde se entierra en el suelo y sale disparado contra el enemigo:

LO QUE ESTÄ EN ROJO SON LOS HELPERS DE LAS ROCAS QUE SALEN DEL PISO; NO EN NESESARIO QUE LOS PONGAS SI NO SABES HACER LOS HELPERS

;---------------------------------------------------------------------------
;major eruption
[statedef 1100]
type = A
movetype = A
Physics = N
anim = 1100
ctrl = 0

[state 1010]
type = playsnd
trigger1 = uniqhitcount = 1 && (movehit)
trigger1 = var(20) > 0
trigger1 = numexplod(410) = 0
value = F31,2
volume = 200

[state 1010]
type = Explod
trigger1 = movehit
trigger1 = numexplod(410) = 0
trigger1 = var(20) > 0
anim = F410
ID = 410
pos = 0,-10
postype = p2
facing = -1
bindtime = -1
removetime = -2
sprpriority = 100
ignorehitpause = 1
persistent = 0

[state 1070]
type = poweradd
trigger1 = time = 1
value = ifelse(power >= 1000, -1000, -50)

[state 1070]
type = varset
trigger1 = time = 0
trigger1 = power >= 1000
v = 20
value = 1100

[state 1070]
type = varset
trigger1 = time = 0
trigger1 = power < 1000
v = 20
value = 0

[state 1100]
type = attackmulset
trigger1 = var(20) = 1100
value = 2

[State 205, 2]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0
value = F30, 5
volume = 255
channel = 6

[state 1100]
type = playerpush
trigger1 = 1
value = 0

[State 1100, 2]
type = HitDef
trigger1 = time = 0
attr = S, HA
damage = 60
animtype = back
hitflag = MA
guardflag = MA
pausetime = 0,12
sparkxy = 0,-15
sparkno = 1
hitsound = ifelse(enemy, animexist(7997), 8,5),ifelse(enemy, animexist(7996), 1,0)
guardsound = 6,0
ground.type = low
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 10
ground.velocity = -3,0
air.velocity = -3,0
down.velocity = -4,0
down.hittime = 20
getpower = ifelse(var(20) > 0, 75,35),0
givepower = 0,ifelse(var(20) > 0, 250,35)

[state 1100]
type = velset
trigger1 = time = 0
y = 5

[state 1100]
type = veladd
trigger1 = pos Y< -4
y = 0.2

[state 1100]
type = velset
trigger1 = pos Y>= -4
x = 0
y = 0

[state 1100]
type = changestate
trigger1 = pos Y>= -4
value = 1101
ctrl = 0

;major eruption dig in
[statedef 1101]
type = S
movetype = I
Physics = S
anim = 1101
ctrl = 0
velset = 0,0

[State 0, Helper]; roca grande
type = Helper
trigger1 = time = 3
helpertype = normal
name = "roca"
ID = 4000
stateno = 4000
pos = 0,0
postype = p1
ownpal = 1
size.xscale = .05
size.yscale = .05

[State 0, Helper]; roca grande
type = Helper
trigger1 = time = 4
helpertype = normal
name = "roca"
ID = 4000
stateno = 4000
pos = 0,0
postype = p1
ownpal = 1
size.xscale = .05
size.yscale = .05

[State 0, Helper]; roca grande
type = Helper
trigger1 = time = 5
helpertype = normal
name = "roca"
ID = 4000
stateno = 4000
pos = -1,-1
postype = p1
ownpal = 1
size.xscale = .05
size.yscale = .05

[State 0, Helper]; roca grande
type = Helper
trigger1 = time = 4
helpertype = normal
name = "roca"
ID = 4000
stateno = 4000
pos = 1,-1
postype = p1
ownpal = 1
size.xscale = .05
size.yscale = .05

[State 0, Helper]; roca grande
type = Helper
trigger1 = time = 3
helpertype = normal
name = "roca"
ID = 4000
stateno = 4000
pos = -3,-2
postype = p1
ownpal = 1
size.xscale = .10
size.yscale = .10

[State 0, Helper]; roca grande
type = Helper
trigger1 = time = 2
helpertype = normal
name = "roca"
ID = 4000
stateno = 4000
pos = 3,-2
postype = p1
ownpal = 1
size.xscale = .10
size.yscale = .10

[State 0, Helper]; roca grande
type = Helper
trigger1 = time = 1
helpertype = normal
name = "roca"
ID = 4000
stateno = 4000
pos = -5,-3
postype = p1
ownpal = 1
size.xscale = .10
size.yscale = .10

[State 0, Helper]; roca grande
type = Helper
trigger1 = time = 0
helpertype = normal
name = "roca"
ID = 4000
stateno = 4000
pos = 5,-3
postype = p1
ownpal = 1
size.xscale = .10
size.yscale = .10

[State 0, Helper]; roca grande
type = Helper
trigger1 = time = 1
helpertype = normal
name = "roca"
ID = 4000
stateno = 4000
pos = -7,3
postype = p1
ownpal = 1
size.xscale = .15
size.yscale = .15

[State 0, Helper]; roca grande
type = Helper
trigger1 = time = 2
helpertype = normal
name = "roca"
ID = 4000
stateno = 4000
pos = 7,3
postype = p1
ownpal = 1
size.xscale = .15
size.yscale = .15

[State 0, Helper]; roca grande
type = Helper
trigger1 = time = 3
helpertype = normal
name = "roca"
ID = 4000
stateno = 4000
pos = -12,5
postype = p1
ownpal = 1
size.xscale = .15
size.yscale = .15

[State 0, Helper]; roca grande
type = Helper
trigger1 = time = 4
helpertype = normal
name = "roca"
ID = 4000
stateno = 4000
pos = 12,5
postype = p1
ownpal = 1
size.xscale = .15
size.yscale = .15


[state 1101]
type = nothitby
trigger1 = 1
value = SCA

[state 1101]
type = stopsnd
trigger1 = time = 10
channel = 6

[State 205, 2]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0
value = F40, 3
volume = 255

[State 1101, ]
type = Explod
trigger1 = time = 0
anim = F240
ID = 240
pos = 0,0
removetime = -2
sprpriority = 100
ignorehitpause = 1
persistent = 1

[state 1101]
type = posset
trigger1 = time = 0
y = 0

[State 1101, ]
type = Explod
trigger1 = time = 24
anim = F241
ID = 241
pos = 0,0
removetime = -1
bindtime = -1
sprpriority = 100
ignorehitpause = 1
persistent = 1

[state 1101]
type = removeexplod
trigger1 = time = 180
trigger2 = command = "y"
ID = 241

[state 1101]
type = veladd
trigger1 = numexplod(241) = 1
trigger1 = command = "holdfwd"
trigger1 = vel X<= 5
x = 0.8

[state 1101]
type = veladd
trigger1 = numexplod(241) = 1
trigger1 = command = "holdback"
trigger1 = vel X>= -5
x = -0.8

[state 1101]
type = turn
trigger1 = p2dist X < -10

[state 1101]
type = velset
trigger1 = command != "holdfwd" && command != "holdback"
x = 0

[state 1101]
type = nothitby
trigger1 = numexplod(241) = 1
value = SCA

[state 1101]
type = playerpush
trigger1 = numexplod(241) = 1
value = 0

[state 1101]
type = changestate
trigger1 = time = 180
trigger2 = command = "y"
value = 1102
ctrl = 0

[state 1101];ai
type = changestate
triggerall = var(59) = 1
trigger1 = p2dist x = [-20,20]
value = 1102
ctrl = 0

;major eruption uppercut
[statedef 1102]
type = A
movetype = A
physics = S
ctrl = 0
anim = 1102

[state 1101]
type = removeexplod
trigger1 = time = 0
ID = 241

[State 0, Helper]; roca grande
type = Helper
trigger1 = time = 3
helpertype = normal
name = "roca"
ID = 4000
stateno = 4000
pos = 0,0
postype = p1
ownpal = 1
size.xscale = .05
size.yscale = .05

[State 0, Helper]; roca grande
type = Helper
trigger1 = time = 4
helpertype = normal
name = "roca"
ID = 4000
stateno = 4000
pos = 0,0
postype = p1
ownpal = 1
size.xscale = .05
size.yscale = .05

[State 0, Helper]; roca grande
type = Helper
trigger1 = time = 5
helpertype = normal
name = "roca"
ID = 4000
stateno = 4000
pos = -1,-1
postype = p1
ownpal = 1
size.xscale = .05
size.yscale = .05

[State 0, Helper]; roca grande
type = Helper
trigger1 = time = 4
helpertype = normal
name = "roca"
ID = 4000
stateno = 4000
pos = 1,-1
postype = p1
ownpal = 1
size.xscale = .05
size.yscale = .05

[State 0, Helper]; roca grande
type = Helper
trigger1 = time = 3
helpertype = normal
name = "roca"
ID = 4000
stateno = 4000
pos = -3,-2
postype = p1
ownpal = 1
size.xscale = .10
size.yscale = .10

[State 0, Helper]; roca grande
type = Helper
trigger1 = time = 2
helpertype = normal
name = "roca"
ID = 4000
stateno = 4000
pos = 3,-2
postype = p1
ownpal = 1
size.xscale = .10
size.yscale = .10

[State 0, Helper]; roca grande
type = Helper
trigger1 = time = 1
helpertype = normal
name = "roca"
ID = 4000
stateno = 4000
pos = -5,-3
postype = p1
ownpal = 1
size.xscale = .10
size.yscale = .10

[State 0, Helper]; roca grande
type = Helper
trigger1 = time = 0
helpertype = normal
name = "roca"
ID = 4000
stateno = 4000
pos = 5,-3
postype = p1
ownpal = 1
size.xscale = .10
size.yscale = .10

[State 0, Helper]; roca grande
type = Helper
trigger1 = time = 1
helpertype = normal
name = "roca"
ID = 4000
stateno = 4000
pos = -7,3
postype = p1
ownpal = 1
size.xscale = .15
size.yscale = .15

[State 0, Helper]; roca grande
type = Helper
trigger1 = time = 2
helpertype = normal
name = "roca"
ID = 4000
stateno = 4000
pos = 7,3
postype = p1
ownpal = 1
size.xscale = .15
size.yscale = .15

[State 0, Helper]; roca grande
type = Helper
trigger1 = time = 3
helpertype = normal
name = "roca"
ID = 4000
stateno = 4000
pos = -12,5
postype = p1
ownpal = 1
size.xscale = .15
size.yscale = .15

[State 0, Helper]; roca grande
type = Helper
trigger1 = time = 4
helpertype = normal
name = "roca"
ID = 4000
stateno = 4000
pos = 12,5
postype = p1
ownpal = 1
size.xscale = .15
size.yscale = .15

[state 1010]
type = playsnd
trigger1 = uniqhitcount = 1 && (movehit)
trigger1 = var(20) > 0
trigger1 = numexplod(410) = 0
value = F31,2
volume = 200

[state 1010]
type = Explod
trigger1 = movehit
trigger1 = numexplod(410) = 0
trigger1 = var(20) > 0
anim = F410
ID = 410
pos = 0,-10
postype = p2
facing = -1
bindtime = -1
removetime = -2
sprpriority = 100
ignorehitpause = 1
persistent = 0

[state 1100]
type = attackmulset
trigger1 = var(20) = 1100
value = 2

[State 205, 2]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0
value = 1, 4
volume = 255
channel = 1

[state 1100]
type = playerpush
trigger1 = 1
value = 0

[state 1102]
type = velset
trigger1 = time = 18
y = -8

[state 1102]
type = statetypeset
trigger1 = time = 19
statetype = A
movetype= I
physics = A

[state 1102]
type = gravity
trigger1 = time > 18

[state 1102]
type = velset
trigger1 = time > 28
y = 0

[State 1102, 2]
type = HitDef
trigger1 = time = 10
attr = S, HA
damage = 60
animtype = back
hitflag = MA
guardflag = MA
pausetime = 0,12
sparkxy = 0,-15
sparkno = 1
hitsound = ifelse(enemy, animexist(7997), 8,5),ifelse(enemy, animexist(7996), 4,3)
guardsound = 6,0
ground.type = low
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 10
ground.velocity = -1,-6
air.velocity = -1.3,-3
down.velocity = -4,0
down.hittime = 20
fall = 1
getpower = ifelse(var(20) > 0, 75,35),0
givepower = 0,ifelse(var(20) > 0, 250,35)

[state 1102]
type = changestate
trigger1 = animtime = 0
value = 50

;---------------------------------------------------------------------------


 
Lain_MitsukiFecha: Martes, 23 de Agosto 2011, 10:03 | Mensaje # 199
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Hola a todos.

Estoy tratando de crear a mi primer char, pero a la hora de probar si se movía, ése no daba ni un solo paso... He estado buscando algún tutorial que dijera cómo hacer saltar a tu personaje, o que camine, pero aún no lo he encontrado...

¿Podéis ayudarme, por favor? No sé prácticamente nada sobre programar chars, y no sé que puedo hacer. (Por algo se empieza...)

Y además, probando a lazar un proyectil, éste impacta y hace daño al oponente, pero mi char se queda repitiendo la acción de lanzar el proyectil, como un ciclo... Lo hice usando la opción que te da el programa. ¿Cómo puedo solucionarlo?
 
virusxFecha: Martes, 23 de Agosto 2011, 14:02 | Mensaje # 200
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Facil
cuando empiezes mejor usa una plantilla "Electybe Player" para ser mas exacto
asi solo creas un nuevo archivo sff para hacerlo como tu quieras




 
Lain_MitsukiFecha: Martes, 23 de Agosto 2011, 14:21 | Mensaje # 201
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Quote (Lain_Mitsuki)
Facil
cuando empiezes mejor usa una plantilla "Electybe Player" para ser mas exacto
asi solo creas un nuevo archivo sff para hacerlo como tu quieras


He guardado los archivos CMD y CNS como los del char correspondiente, lo he cerrado todo, lo he vuelto a abrir, he puesto a mi char, su sff, su air, y todo, pero sigue igual.

Tampoco se mueve. Ni salta, ni camina, ni nada, se queda en "Stand" siempre. ¿Es posible que mi programa esté mal? ¿O que me falten animaciones?

Gracias de todos modos. smile


Mensaje editado por Lain_Mitsuki - Martes, 23 de Agosto 2011, 14:22
 
The_Virus_XFecha: Martes, 23 de Agosto 2011, 16:25 | Mensaje # 202
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Quote (Lain_Mitsuki)
He guardado los archivos CMD y CNS como los del char correspondiente, lo he cerrado todo, lo he vuelto a abrir, he puesto a mi char, su sff, su air, y todo, pero sigue igual. Tampoco se mueve. Ni salta, ni camina, ni nada, se queda en "Stand" siempre. ¿Es posible que mi programa esté mal? ¿O que me falten animaciones? Gracias de todos modos.

recomiendo usar de base a KFM para poder entender mas o menos coo funciona un char, el problema puede ser que no has editado el archivo air del char que es el que controla las animaciones.
Para mas información revise el CASMugen




 
virusxFecha: Martes, 23 de Agosto 2011, 18:08 | Mensaje # 203
Teniente coronel
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y si no llegaras a entenderlo
toma el tema donde aparece mi tuto para crear
http://megamugenteam.ucoz.com/forum/28-1324-1




 
pacoelcacoFecha: Domingo, 02 de Octubre 2011, 13:49 | Mensaje # 204
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Hola antes que todo,espero no revivir el tema,soy nuevo en el foro
Tengo una consulta...yo utilizo mugen 1.0,y al pasar mis chars de guilty gear ,arcana heart y demas,al ser de mayor resolucion,tengo que achicar mis chars...todo bien ahsta ahi,solo que cuando los encojo,el proyectil /los proyectiles se siguen viendo grandes,por lo que son lanzados desde arriba del char,por lo tanto,no conectan con el rival..nose si me explico.
Espero que me solucionen eso porque un 80% de mi plantel de chars tiene ese problema :S
Desde ya muchas gracias,exelente foro :D

EDITO:De ultima,tengo una duda,vi en muchas fotos y videos que los chars en mugen 1.0,por ejemplo,sol de gxx se ven perfectamente en una escala alrededor del 0,30 o 0,40,pero a mi en esta escala se m ven pixelados y tengo que bajarles la escala,lo que trae el error mas arriba detallado....como hago para que se vea bien? o alguien me puede pasar el link de algun char de estos que se vea BIEN en 1.0?


Mensaje editado por pacoelcaco - Domingo, 02 de Octubre 2011, 14:53
 
David-AndromedaFecha: Domingo, 02 de Octubre 2011, 15:17 | Mensaje # 205
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Es muy raro lo que te pasa, porque cuando yo pase mis chars de winmugen a mugen 1.0, se seguían viendo a la perfeccion, ya sean low res o hi res, eso no cambia en las dos versiones de mugen, estoy seguro. Fijate si tenes bien configurado el mugen1.0 y si podés busca un screenpack ya hecho para esta version, que ya suelen estar configurados.

Si el problema sigue, seria util que envies una foto que muestre como se ve el char en mugen 1.0 y una de como se veía en winmugen.

La solucion: se que es algo complicada, pero la unica solucion es modificar todos los offset que tioenen los helpers y proyectiles (creo que los proyectiles son los del problema)

Ejemplo para los proyectiles:

[State 0, Projectile]
type = Projectile
trigger1 =
ProjID =
projanim =
projhitanim =
projremanim =
projcancelanim =
projscale = 1,1
projremove = 1
projremovetime = -1
velocity = 0,0
remvelocity = 0,0
accel = 0,0
velmul = 1
projhits = 1
projmiss
projpriority = 1
projsprpriority = 3
projedgebound = 40
projstagebound = 40
projheightbound = -240
offset = 0,0 ; este es el que define la pocicion de salida del proyectil.
postype = p1
projshadow = 0,0,0
supermovetime = 0
pausemovetime = 0


 
pacoelcacoFecha: Lunes, 03 de Octubre 2011, 14:26 | Mensaje # 206
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Podrias pasarme algun screenpack para mugen 1.0 para probar? pues no consigo ninguno :S, asi podria pasarte fotos del problema si persiste.
Saludos

Añadido (03 Octubre 2011, 9:26 PM)
---------------------------------------------
Bueno tengo otra duda,va,un par de dudas..
1) como hago para equilibrar la AI de mis chars? porque hay algunos que practicamente no se mueven,como otros que es casi imposible ganarles,tanto en team versus como en vs normal.
2)Porque hay veces que el mugen queda congelado ? es molesto ya que hay que cerrarlo y capas que se pierde un nivel alto en el arcade...
esas son mis nuevas dudas,ahora deje el mugen 1.0 y me fui al winmugen hi.res denuevo ajajajjaja...
Saludos

 
David-AndromedaFecha: Lunes, 03 de Octubre 2011, 15:44 | Mensaje # 207
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aca puse un tema de screenpacks, por ahora solo hay dos:

http://megamugenteam.ucoz.com/forum/22-1357-1


 
Elias_GutierrezFecha: Sábado, 15 de Octubre 2011, 00:07 | Mensaje # 208
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Holap , estaba reemplazando los sprites del kfm con el figther factory, todo bien cambie los golpes todo, con las animaciones y sus states correspondientes, pero cuando es golpeado mi personaje, quiero que grite o diga algo por que cuando hice el hit def, lo mas bien le puedo agregar un playsnd al state. wacko
Pero los estates por defectos son los del 5000 en adelante, y al ingresar a las constantes solo aparece hasta como el 2000 mas o menos, como o donde puedo ingresar al state, o cual es el code para que mi personaje sea golpeado, ya que no encuentro la estate por defaul. sad


Mensaje editado por Elias_Gutierrez - Sábado, 15 de Octubre 2011, 00:08
 
David-AndromedaFecha: Sábado, 15 de Octubre 2011, 13:24 | Mensaje # 209
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Quote (Elias_Gutierrez)
Holap , estaba reemplazando los sprites del kfm con el figther factory, todo bien cambie los golpes todo, con las animaciones y sus states correspondientes, pero cuando es golpeado mi personaje, quiero que grite o diga algo por que cuando hice el hit def, lo mas bien le puedo agregar un playsnd al state. wacko
Pero los estates por defectos son los del 5000 en adelante, y al ingresar a las constantes solo aparece hasta como el 2000 mas o menos, como o donde puedo ingresar al state, o cual es el code para que mi personaje sea golpeado, ya que no encuentro la estate por defaul. sad


Sencillo, para eso esta el statedef -3 y el statedef -2 , estos son states especiales en los que si colocas controladores de estado (state ctrl) afectan a TODOS los statedef de tu personaje.

Para hacer que diga algo cuando es golpeado solo tienes que agregar lo siguiente al statedef

Recomiendo que uses el statedef -2:

[statedef -2]

[state 1040] ; Auch!
type = playsnd
triggerall = time = 2
triggerall = random <= 100 ; esto es para que no sea tan repetitivo y lo diga aveces.
trigger1 = stateno = 5000
trigger2 = stateno = 5010
trigger3 = stateno = 5020
trigger4 = stateno = 5030
trigger5 = stateno = 5080
trigger6 = stateno = 5100
trigger7 = stateno = 5110
value = 200,1
volume = 255
channel = 1


Eso es todo, en ese caso lo que hice es que en los states 5000,5010,5020,5030,5080,5100 y 5110, se reproduzca el sonido 200,1 cuando el tiempo es igual a 2 y con una probabilidad del 10% de que suene.

Para mas detalle, explico como funciona el random:

triggerall = random <= 1000 ; 100% de posibilidad
triggerall = random <= 900 ; 90% de posibilidad
triggerall = random <= 800 ; 80% de posibilidad
triggerall = random <= 700 ; 70% de posibilidad
triggerall = random <= 600 ; 60% de posibilidad
triggerall = random <= 500 ; 50% de posibilidad
triggerall = random <= 400 ; 40% de posibilidad
triggerall = random <= 300 ; 30% de posibilidad
triggerall = random <= 200 ; 20% de posibilidad
triggerall = random <= 100 ; 10% de posibilidad
triggerall = random <= 10 ; 1% de posibilidad


Espero que tu duda se haya aclarado, si tienes otra no dudes en consultar, suerte!
cool


 
Elias_GutierrezFecha: Sábado, 15 de Octubre 2011, 13:30 | Mensaje # 210
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ha, gracias me quedo super claro, no tenia idea que se podia hacer eso con esos states, ahora si. biggrin , te debo la vida men

oye, otra consultita pliss, por ejemplo tengo la convinacion para un ataque de un super, por ejemplo, D, F , z+x

ahi todo bien pero puedo hacer el taque en cualquier momento, y la idea seria solo cuando la barra de poder me autorize por tener un super, como se hace eso, y en el caso que sea un doble o triple super, que necesite tres super cargados en la barra de poder para poder hacerlo?


Mensaje editado por Elias_Gutierrez - Sábado, 15 de Octubre 2011, 13:39
 
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